装甲猫咪

我家的猫儿是捡回来的,和网上很多“流浪猫会报恩,又听话又粘人”的故事不同,它很有个性,而且脾气极臭。就算平日里它会把小鼻子凑近我脸边,好奇地闻闻牙膏的味道,但如果我主动把脸凑得太近,就要被它狠狠扇上一耳光,有时候我会忍不住脑补,如果它生在异世界,会不会像《装甲猫咪》(Armored Kitten)里的“手套队长”那样,能够以一敌百,“手撕”恶魔。

和外星怪物战斗

《装甲猫咪》是一款2D横版射击游戏,玩家需要扮演“手套队长”,深入外星基地,消灭无数变异生物。不过“手套队长”并不像那些传统射击游戏的主角,藏在厚重盔甲下的是一只可爱的金吉拉(疑似)。

看看这极度相似的造型和武器,或许手套队长的别名叫做“Doom Kitten”

《装甲猫咪》的战斗设定说不上有什么独特的亮点,但是过程是绝对爽快的。“手套队长”的武器不需要更换子弹,只要玩家敢于冲锋陷阵,掉落在地上的弹药就会管够。虽然受到伤害时,“手套队长”那一声恼怒的嘶吼(其实就是猫叫)会让人感到意外的治愈,但是如果一路莽冲导致陷入重围,就很容易前功尽弃。

除了拾取地图上掉落的牛奶罐头来恢复“手套队长”的生命值,玩家还需要注意走位方式,并合理使用地图中刷新的重型武器,但这些相对来说难度不大,经验丰富的玩家完全可以凭感觉战斗。

如果捡到闪电道具和射速较快的机枪,可以尝试这种“天女散花”的打法,效率奇高

虽然一点不吝啬血浆和爆炸,但《装甲猫咪》绝不是一个严肃、恐怖的游戏,毕竟操控一只穿盔甲的猫追杀外星生物,这听上去就不正经。游戏中对经典FPS的致敬非常多,除了经典的武器造型,还有缺了个角的“雷神之锤”系列经典标志,捡到它,“手套队长”的输出会变得更强。

还有这个和“再生侠”形象极度相似的掉落物品,拿到手中可以获得短暂的无敌效果

虽然每个关卡都有文字叙述的故事剧情,不过因为自带的中文机翻实在太烂,认真去看很容易摸不到头脑,但这并不影响游戏体验,《装甲猫咪》像很多射击游戏那样,“只要爽就够了”。

可能是我的“猫语翻译器”坏了吧

有趣的是,这款游戏的开发商是来自俄罗斯的Ducat,也许这世界上只有战斗民族才能淡定地把萌猫和“毁灭战士”结合到一起吧,这难道就是斯拉夫版本的“心有猛虎细嗅蔷薇”?

目前,《装甲猫咪》只有Steam的版本可以购买(移动端因为未知原因已经下架)。另外,根据Ducat的官方剧透,他们有一款新作正在制作中,画风照旧,主角仍旧是手套队长,但玩法可能会有些变化,目前只能看出是一款在迷宫中进行的回合制游戏。如果你喜欢Ducat这种独特风格,可以密切关注一下他们的相关作品。

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模拟山羊

作为Steam上赫赫有名的“四大名著(山、羊、桥、球)”之一,《模拟山羊》(Goat Simulator)的玩法很好理解:玩家扮演一只无视人类世界规则的山羊,通过奔跑、顶击、冲撞等方式尽情地搞破坏。系统会依照破坏方式的奇葩程度来打分,有时还会解锁一些成就。

别看我只是一只羊

在《模拟山羊》的世界中,山羊不仅可以无视人类秩序,大部分时候,物理法则也不太适用,一台联合收割机或者跑步机都可以让山羊飞出几百米的距离,不过即便如此,山羊抖抖身上的尘土后依然健步如飞,继续履行着破坏世界的使命。

被收割机击飞于天际

《模拟山羊》中还有一些奇葩的设计,比如自行车计时赛,想想一只山羊前腿扒车把,后腿踩脚蹬的诡异画面吧。以及,很多玩家都认为,游戏最大的乐趣其实来源于各种奇奇怪怪的Bug,比如山羊可以用舌头把一列火车甩飞之类的……

负重前行

总之,这是一款没什么规则,没什么套路,可以随心所欲的游戏,它不会让玩家学到什么道理,但只要你打开它,就会收获一段大脑放空的游戏时光。目前游戏在Steam上发售4年多,依然是特别好评。同时,这款游戏已经登陆各种主流的PC、主机和移动平台,包括Linux和Mac版本,DLC超多,是各种无聊者和成就与奖杯党的最爱。

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块魂Encore

一个多月前,我就已经迫不及待地推荐过《块魂Encore》(Katamari Damacy Reroll)的Demo版,如今Steam和Switch两个平台都已经上线,自然是要正式推荐一下的。

不过在推荐之前,我还是想先把Namco批评一番。《块魂Encore》是2004年PS2版初代《块魂》的“重制版”,其实只是把画面高清化,游戏的内容与关卡都还是原来的配方和熟悉的味道,甚至连如今几乎成为主流游戏标配的自动存档都没有加进去。假如玩家想暂停游戏,一定要退到“Home Planet”界面手动存档(而且只有3个档位!),否则不小心直接退出的话,就只能从头来过了。

《块魂Encore》的教学关就是试玩版的内容

存档只能在“Home Planet”上进行,“Home Planet”的设计很有《小王子》的感觉

抛开Namco不思进取的部分,《块魂Encore》就是一款不折不扣的佳作了:十几年前的玩法放到现在仍不过时,用极为简单的操作构造出了一个想象力和乐趣都极为丰富的世界。

游戏的核心玩法“滚球”虽然简单,却不会让人感到乏味,在它的基础上,游戏还设计了各种各样的变化:地图虽小,却有种循序渐进的感觉,从一个屋子到一座城市,最后到达了整个地球;限定目标球的大小范围,不足或者超过都不算完成任务;取消自动计数,让玩家自己估算球的尺寸;由于主角小王子的任务是“复原宇宙中的星星”,所以游戏中还有修复星座的内容,双鱼座需要收集鱼,双子座就要去粘住一大堆双胞胎……仔细想想还真是又惊悚又过瘾。

双鱼座!

通关之后,你可以伴随着Staff名单在整个地球上前进,用“Katamari”粘起所有的国家和地区

正因为“无所不粘”,游戏也就有了一种Cult气质:一旦你推着“Katamari”滚到动物和人类附近,他们往往会尖叫着逃开,被粘住之后还会发出惨叫,然而随着“Katamari”越滚越大,周围的环境也会显得越来越清爽整洁,二者相互结合,可以让人同时感觉到“破坏”和“整理”的爽快感。这也是当年许多玩家对它推崇备至,认为它足够“减压”“治愈”的重要原因。

推着“Katamari”在大街上追人,也很好玩

最后连云、山、龙卷风也照粘不误

通关所花的时间不长,不会超过10小时,还有“自由模式”可供选择。IGN为它打出了8.8分

《块魂》以及《我们爱块魂》《我与我的块魂》等续作当年获得过不少游戏、音乐和设计奖项,不过对于如今的玩家来说那大概也只是遥远的历史。Namco这么多年来对“块魂”的经营并不尽如人意,让这个本来十分优秀的系列几乎断了档——从这个角度说,《块魂Encore》是一个相当不错的、将这一系列游戏的魅力展现给年轻一代玩家的窗口,让大家能够直接感受到它的创意、想象力和带点“魔性”的魅力。

当然,我也希望《块魂Encore》成为一个良好的开篇,在此之后,假如Bandai Namco能把《我们爱块魂》也重制一下,就更好了。

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环世界

关键词:基地建设、策略、时间杀手

一句话简评:第一次打开这个游戏,我不知不觉玩了14个小时。

最近一局《环世界》(RimWorld),我从2018年玩到了2019年,没错,我在名为“不知之地”的联邦里跨了年。

《环世界》是一款由玩家扮演管理者的沙盒经营游戏,开局阶段,玩家可以选择几名特长、性格、爱好随机的人物,然后从茹毛饮血开始,将自己的小部落塑造成一个拥有星际旅行能力的科技强国。

世界由你做主

《环世界》的游戏性极强,玩家可调控的细节也极多,从村民们的工作分配、作息时间,到房屋里的花盆、地毯、电线分布,都可以自己精心协调。同时,经过开发者与玩家们几个版本的斗智斗勇后,《环世界》里各种脑洞大开的玩法也越来越多,从远古时代的“裸奔食人”流(村民们靠吃入侵者谋生,且不喜欢穿衣,节省资源),到最近的“山洞养虫”流(利用山洞内刷新虫子的游戏特性,养殖、食用和虫子),开发者不断地利用版本更新对玩家们的“小聪明”进行围追堵截,但玩家们并不灰心,依然热情洋溢地商讨着新玩法、新流派,毕竟游戏内可利用的设计太多,许多开发者自己都没想到的点会被玩家们一一找出。

每个人物都有自己的故事

《环世界》内还内置了一条科技树,玩家可以根据需求自行选择研究方向。气候炎热就研究空调,植被众多就研究利润极高的成瘾品制作,发展到后来,连类似钢铁侠一样的动力机甲和金刚狼式的植入骨骼都能一一实现。

丰富但实用的科技树

由于游戏内有几乎数不清的随机事件,所以玩家即使多周目游戏也不会感到厌倦,并且《环世界》对于Mod开发极为支持,在创意工坊内,有数不清的Mod可以下载:各类高精尖武器Mod、克苏鲁神话Mod、吸血鬼家族Mod都极大丰富了游戏的可玩性。

游戏目前有9996个Mod

总体而言,《环世界》是一款可玩性超强的游戏,如果对沙盒经营类游戏感兴趣,请务必不要错过,考虑到游戏价格一直在持续上涨,早买早享受并不是句空话。

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死亡细胞

《死亡细胞》的战斗手感非常出色,这是毋庸置疑的,而且它是一款非常适合反复刷的游戏。尽管《死亡细胞》中的关卡顺序、构造和物品位置是随机生成的,但怪物属性和Boss大体上没什么区别。话虽如此,每当玩家自以为掌握了怪物攻击特点时,死亡总是悄然降临,怪物的站位及数量分布只要略有变化,局面就完全不同了。

作为动作游戏,《死亡细胞》某种程度上算是手残友好,游戏的主要乐趣点在于主、副武器及两种辅助道具的搭配,如果非要说的话,属性加点和武器洗属性也能算在内。对操作没有信心的玩家可以选择冰冻、弓箭加双自动箭塔的组合,只要加点得当,在面对前几关的Boss时甚至可以做到原地抗着打。当然了,这个游戏里可以衍生出的流派太多,每一种都尝试一遍就能玩很久,发明创造新打法无疑会加速游戏时间的流逝。

洗属性也是很有趣

坐山观虎斗

虽然每次死亡,玩家都要从头开始玩,但《死亡细胞》和众多同类型游戏一样,可以通过收集要素的方式为自己进行原始积累,让玩家不至于玩了几个小时后还是拎着小片刀出门。

画面非常过瘾

经过数个版本的更新后,目前《死亡细胞》的装备平衡依然存在问题,曾经大火的“电鞭”在被削弱后已经无人问津,很多手雷也毫无存在价值。《死亡细胞》的另一个问题是跳跃判定过于精确,在平台跳跃时极容易卡在下面,虽然不至于影响进度,但对流畅度有一定影响。

总之,这款在Steam上冬季折扣价64元的游戏非常值得一试,它在Switch上的手感也是相当不错的。

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音灵

去年,为了写一篇关于音游的稿子,我跑了趟南京,采访了当地一家只做音游的公司,叫水幻之音。也是因为这趟旅程,让我打开新世界的大门,瞬间爱上音游,还为此写过一篇夜话,描述我是如何通过打音游达到精神高潮

但我终究不是大佬,玩得也就那样,应付移动端还可以,面对机台和手台仍旧手足无措。当时天国——也就是水幻之音的负责人之一,就给我试玩了这款叫《音灵》的新游戏。为了获得足够多的受众,­游戏采用了被大众普遍接受的传统下落式——毕竟《节奏大师》什么的,总有人玩过嘛。

但当时让我觉得最特别的,是游戏通过增强画面的动感、速度感,试图让玩家获得一种“视觉打击反馈”:就是好像是你摁下的每个键,造成了屏幕的震动、音轨的加速、画面的旋转——有意思的是,后来我这个“视觉打击反馈”的形容,也出现在了他们Steam页面的文案中。

一年前的配图,已基本是现在游戏正式版所呈现的形态——通过视觉反馈模拟“打击感”

当时天国就跟我谈过他的想法,想上主机,上移动端,上Steam,也会支持联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序,对应的谱面也不一样。他说PC总要上的,音游嘛,不用键盘啊机台啊手台来打,只对着屏幕戳戳戳,终归差点意思。

因为当时的体验不错,我便一直在等着这款游戏上架,结果发售日愣是从天国承诺的“去年冬天”,直接跳票到了今年,主机版、移动端都因为一些不可抗的原因而搁浅。直到前两天,游戏终于在Steam上架,但很快被玩家的差评淹没,有骂UI设计手游化的,有骂画面抖动过度影响读谱的。

新手引导一上来就是类似这样的“8 Key模式”,我相信因此被劝退的人不在少数——其实游戏是有“4 Key”模式的

正式版我玩了,存在的诸多问题我也看到了,我有些遗憾:若这款游戏是先以“抢先体验”的形式上架,并接受足够多玩家的试玩和反馈,或许以当前这个价格定位(首发优惠30元人民币)、60多首歌的曲库,加上4键、6键、8键3种模式和对应不同难度的谱面,就这厚道的内容量,游戏的口碑也不至于这么差。

因此,虽然我不推荐在现阶段入手《音灵》,但仍愿意在这篇以“国产独立游戏新作”为主题的文章中,给水幻之音留一个位置——能在PC端玩的音游现今本就屈指可数,《音灵》是欠打磨,但也有很大的改善空间。总要有人来做这样的游戏,我想再观望看看。

对了,这款游戏能完美支持PS4手柄和部分型号的手台,有相应设备的玩家可以试试看。

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迷城重生

《迷城重生》(Reborn In Wild City)体量不大,一共只有255MB,和它同样迷你的是这款游戏的开发团队——由3名成员组成的狼皮羊工作室。麻雀虽小五脏俱全,采集物资、制作武器、修建营地,这些生存游戏经典元素应有尽有。

《迷城重生》是一款末日生存游戏,不过它的画风相比许多末日生存游戏要温和许多,美漫风格的开场动画和插图不算细腻,不过看上去很舒服。地图的色调也很清新,尤其是玩家艰难地熬过一个黑夜后,看着阳光洒满整个营地,劫后余生的幸福感会油然而生。

探索城市

不过可别被清新的画风给骗了,《迷城重生》留给玩家放松的时间可并不多。玩家如果一开始就出生在超市或工厂附近,经过一番搜刮,能度过一段非常滋润的前期。可即便前期顺风顺水,也不能放松警惕,因为随着在游戏中累积天数,地图上的僵尸也会变得越来越多,囤积的食物会像《饥荒》那样腐烂变质,防守严密的基地也会被丧尸围攻,许多补给会因为无暇外出而捉襟见肘,这些意外往往又是集中在一起发生,当玩家发现问题的时候,其实已经“凉”了半截。

仓库很容易堆满,找寻新的存放方式成了必须学会的技巧

开发团队说,虽然《迷城重生》设计时打着Roguelike的思路,但为了符合末日生存类游戏的氛围,Roguelike元素已经被弱化不少,可实际体验了10个小时之后,面对屏幕上又一次出现的“死亡报告”,被难度支配的恐惧涌上了我的心头。

居然连我是月光族的真相都检测出来了

经过一次又一次死亡,我仿佛参透了另一层剧情——玩家扮演的角色只是一个实验体,每次游戏结束后,对玩家行为记录的准确分析和那句耐人寻味的“对象濒临死亡”也进一步印证了我的猜想。总之,就像这款游戏的名字一样,迷失在城市里,不断重生,通过反复试炼,找寻出最稳妥的生存方式是这款游戏的乐趣所在。

环境黑一点算什么,只要能溜门撬锁我就很开心

需要注意的是,普通小怪完全可以通过潜行的方式躲开,勤于战斗只会让玩家过早陷入物资耗尽的窘境,所以喜欢枪战和“割草”的玩家就要谨慎考虑是否入手的问题。想玩《迷城重生》很容易,想精通非常难,看看Steam评测区里那些大佬们的时长,你就能真切地感受到这一点。

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古剑奇谭三

平心而论,今年的国产游戏中不乏《太吾绘卷》《中国式家长》这样的话题之作,其中《太吾绘卷》更是榨掉了我近百小时的游戏时间,单从游戏性的角度来讲,我认为它的水准颇高,但正如我之前在夜话里说过的,《太吾绘卷》这样反工业化的作品并不能代表国产游戏的整体水平,甚至没什么代表性。

《古剑奇谭三》不同,这是一款在画面、玩法、剧情等方面较为均衡的准3A作品,比起“巫师”“刺客信条”“荒野大镖客”这样高质量、高成本、高体量的真3A,《古剑奇谭三》在细节方面自然有所不如,但考虑到游戏投资仅4000万元人民币,能被与之一比本身就是一项成就了。

长久以来,“国产游戏”4个字都是块遮羞布,尤其是“国产单机游戏”,更是方表演“情怀贩卖”的舞台——哪怕游戏做得再烂,都能用“勇于尝试”“单机不易”“国产希望”等词语给予安慰。这些国产游戏在开发过程中面临的问题,很大一部分都归结为成本问题,说白了,就是没钱。《古剑奇谭三》的开发者上海烛龙信息科技有限公司也遇到了这个问题,说实话,近50名开发人员、3年时间、4000万预算,把这笔钱平摊到人头上,怎么算我都觉得实在是太少了。如果烛龙把这款游戏做得一塌糊涂,然后卖一波苦情,哭一波穷,大家也丝毫不会感到意外——毕竟这套路前不久才看过一遍,但《古剑奇谭三》穷归穷,却没有“贫穷感”。

光透过树叶的效果,看起来还不错

远、近景细节都很丰富

贫穷感,很容易体现在游戏的画面上。美术资源成本偏高,独立游戏开发者在资金有限的情况下往往先砍这块儿。《古剑奇谭三》的画面不说是赶美超法,但起码做到了色彩饱满、贴图细致,没有硬伤。尤其是游戏开头“新手村”风吹麦浪的场面,非常美妙。制作组在这个场景里应该花费了极多心力,让玩家能在游戏初期拥有极佳的游戏体验,很符合“15分钟定律”。

城镇风光很写实

操作方面,《古剑奇谭三》是一款能即时战斗的游戏,游戏的战斗体验还说得过去,战斗特效有限,角色的招式也有限,不过战斗过程中,人物动作和视角转换都很流畅,判定范围和物理碰撞较为准确,玩家能够轻易爽快地用出连招,这一点上很见功力。至于招式设计,的确能从中看到一些经典作品的影子,比如“弹反”的设计就有些类似“最终幻想”。当然,我要指出,《古剑奇谭三》中的弹反要谨慎使用,打小怪常陷入重围,即使是普通难度也要多用闪避,不然可能会被莫名技能命中;Boss战则要仔细看好敌人的攻击预警,红色闪避,黄色弹反,如此这般,方能退敌。

打Boss,有时会遇到一些判定的问题

小怪的同质性有点高

故事方面,为免剧透,我就不剧透太多了。这里只提一点:游戏里有几个章节的主线剧情在故事表现手法上堪称艺术,从个人角度来说,丝毫不弱于国外的一些大作。另外,《古剑奇谭三》中还有“家园系统”和“千秋戏”(类似昆特牌)这样的设计,能够延长游戏时间,其中家园系统得到了玩家的广泛认可,对游戏体验提升也很大。

游戏界面设计,体验还可以

《古剑奇谭三》比较有争议的地方在于难度设置,很多玩家表示,即使选择了普通难度依然难以打赢Boss战。事实上,在未能正确掌握战斗技巧前,仅靠蛮力的确难以通关,对于剧情党来说,这是不小的阻碍。但话分两头,本作中的战斗的确对操作要求较高,但也因此提升了战斗系统的深度,也提升了玩家的成就感,这对任何动作游戏或RPG来说是无可厚非的。当然了,考虑到系列的受众,如果制作组后期能出个“简单难度”满足一下剧情党的需求就更好了。

总之,从初步体验来看,《古剑奇谭三》是一款即使不以“国产游戏”为前提,依然值得一玩的国产游戏。游戏目前热度一般,售价99元,我对此作的盈利能力有些担忧,感兴趣的玩家可以前往游戏官网WeGame平台购买体验。

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深岩银河

在以探索宇宙为主题的游戏里,我们的角色往往是穿越星球的英雄和领袖。但如果你并没有这么强烈的救世主情节,也不在乎宇宙里庞大的世界观和外星文明,只想利用碎片时间过一把地底探险的瘾,那么是时候换个角度去探索宇宙了。在《深岩银河》里,加入矮人矿工的行列,在地底深处挖掘宝藏,并痛快地猎杀虫子吧。

《深岩银河》(Deep Rock Galactic)是由丹麦独立工作室Ghost Ship Games开发,发行过《模拟山羊》的Coffee Stain Publishing出品的合作类第一人称射击游戏,于今年2月以Steam Early Access和Xbox One Preview的形式发布。虽然名字上带着“银河”二字,但《深岩银河》探索宇宙的过程仅局限于星球的地下。游戏一开始,玩家以一名菜鸟矿工的身份加入深岩银河集团,日常任务就是完成工作安排,并获取相应报酬。

既然是工薪阶层,给玩家做引导的自然也是调度员大叔

深岩银河集团是个非常阔气的大公司,每组矿工都能拥有一艘独立的太空钻机(Space Rig),这艘飞船就是玩家的宿舍和工作基地。通过宿舍里的终端机,玩家可以选择自己的职业并升级技能树,或者快速匹配游戏。类似的终端机遍布整个基地,除了建立新游戏,外观商店和矿石买卖的内容也都可以通过终端机进行操作。

比起传统的菜单设置,通过终端机进行互动的方式更加有趣

如果只是朝九晚五的下矿干活,直接去玩《我的世界》可能更省事些。在《深岩银河》里,可供玩家探索的地下空间除了丰富的矿产,还有无数恶心的外星虫子藏在角落里,准备给玩家带来“惊喜”。小一些的虫子用镐头敲敲就能解决,但那些像是被辐射后变异了的大虫子,就需要动用强大的火力才能消灭掉。

这些大虫子就是矿工们要武装到牙齿的原因

游戏中共有4个职业供玩家选择,分别是能够快速挖掘通道的钻机手、可以搭建炮台的工程兵、负责输出的枪手和灵活机动的侦察兵。深岩银河集团似乎在对付虫子的问题上已经身经百战,游戏中设置的4个工种除了钻机手听上去像个矿工,其他职业的称呼更像是专门用来作战的士兵。

每个职业都是矮人,这似乎是深岩银河集团招聘员工时的“潜规则”

4个职业的上手难度都不高,短板也相应地会比较明显。比如侦察员可以通过勾索机动到峭壁上开采资源,但没有工程师搭建的平台就会举步维艰;枪手能够造成可观的输出,采集和探路的效率就要略输一筹。想要顺利挖矿,玩家需要格外注重团队合作。《深岩银河》最理想的状态是4人组队,每个玩家使用不同职业才能取长补短,更顺利地完成任务。

想要单独刷图非常难,如果被类似“半条命”系列中藤壶怪般的怪物抓住,没有队友解救就要宣布任务失败了

喜欢反复刷图的玩家在体验上也不会感受到流程化带来的单调,《深岩银河》的地形是随机生成的,撤离地点也不固定,不可预见因素非常多,让喜欢“背板”的玩家无处发力。地形全部可以使用右键挥动镐子破坏,错综迷离的地下矿洞中,想要分辨正确的道路就需要打开扫描仪,生成矿洞的三维立体图来制定路线,或者查看画面中队友的位置,跟着经验丰富的玩家行动。

在地下转晕了也没关系,只要不嫌慢,玩家完全可以挖一条路通往任务目标所在的区域

除了在常规的“采矿探险”模式里采矿,喜欢刺激的玩家还可以选择“虫蛋收集”模式,挖开外星虫子的老巢,偷走它们的蛋。虫族自然不会轻易让玩家带着蛋逃离,每挖到一颗虫蛋,周围就会响起刺耳的警报声,玩家也将会面对潮水般涌来的虫群袭击。

好不容易才在虫群的追杀中截到一张虫蛋的图

伴随玩家一同战斗的还有被称作“矿骡”的四足机器人,游戏中矿骡的作用非常大,当玩家身上的矿石存满之后,就需要召唤矿骡,把矿石存储到矿骡身上。和游戏中其他机械单位一样,矿骡不会受到虫子的伤害,还能跨越复杂的地形,玩家费半天劲才爬上的峭壁,矿骡可以直接站在上面并保持纹丝不动。

在矿骡身边按住E键就可以存储矿石

完成任务目标后,玩家需要激活矿骡身上的按钮,呼叫限时存在的撤离舱来离开充满危险的地底。这时候的矿骡不受玩家的指令控制,会选择最合适的路线,并一路放置信标来前往撤离舱。

因为一开始经验不足,为了找寻撤离舱,我和朋友几乎是生挖出一条路

可是有几次,我先于矿骡回到撤离舱附近时,却发现舱门只有在矿骡就位之后才会打开,也就是说,如果矿骡没有回到撤离舱,那么玩家也没机会逃跑。而如果倒数计结束后,矿骡就位,矿工却还身陷苦战,那么任务控制中心就会选择丢下玩家,带着矿骡返回基地。

所以,虽然给深岩银河集团出生入死的卖命,矿工兄弟们的性命最终还是没有机器人和矿产重要。再结合“搜救行动”模式里,矿工们冒着生命危险拯救的只是迷你矿骡,而不是自己受困在地底的同事看来,集团“邪恶的资本主义嘴脸”简直是暴露无遗。

精明的矮人自然不会不明白这点,为了对抗深岩银河集团视矮人命如草芥的行为,矮人们会抓住任何机会来疯狂“摸鱼”,用消极怠工来反抗集团的剥削。这就不是我的猜想了,《深岩银河》的玩家基地里设置了许多可互动的元素,让玩家在任务结束后可以有地方庆祝,等待其他人就位时也不用干巴巴地原地乱跳,这些互动元素的设置丰富了矮人矿工们在游戏中的形象。

比如矮人喜欢喝啤酒这种“梗”,就借助基地中的“深渊酒吧”完美还原。在玩家达到一定等级后,就可以从吧台购买啤酒分享给队友来喝,用大口喝酒来庆祝顺利完成任务,这比团队间在公频里打上一句“666”更加亲切。需要注意的是,啤酒除了带给玩家视角上的虚化外并没有任何增益效果,容易产生“3D眩晕症”的朋友还是尽量别去尝试了。

任务控制中心的工作人员自然是不乐意看到这种画面的

喝到微醺,如果不跳个“矮人特色”的舞蹈怎么能尽兴呢?在吧台对面,“工友”们就能找到一台播放歌曲的终端机,点一首欢乐的乐曲,痛快地群魔乱舞一阵是个非常不错的消遣。

跳舞的时候游戏会直接切换到第三人称模式,方便玩家欣赏矿工们“妖娆”的舞姿

如果觉得这种程度的“摸鱼”不够满足,玩家还可以在吧台边找到踢汽油桶的小游戏,或者干脆把汽油桶踢进基地的发射井里。一边看着任务控制中心的联络员从口头警告到无可奈何,一边继续这些不符合“集团规定”的“摸鱼”行为,玩家不穷尽的玩心通过不听话的矮人矿工们表达出来,有一种别样的乐趣。

整个基地的可玩元素还不止这些,当玩家坐上电梯,走过二层的机械仓,会发现一个被称作“患难矿工纪念堂”的大厅。这座大厅充满“请保持安静”的标语,显得非常庄严,但实际上,在大厅内部的滚屏里显示的可并不是真正遇难的“工友”,而是早期参与游戏测试的玩家使用的用户名,算是开发组给这些帮助游戏改进的玩家留下的一点小心意。

纪念堂中心巨大的矿工石雕

深岩银河集团纪念碑上玩家们的各种花名,甚至连“奥巴马”也出现在其中

《深岩银河》在Steam上目前仍是抢鲜体验版,也就是说尚有一些内容不算完整,有些玩家也反馈了存档丢失这种严重问题,但就目前的内容来看,《深岩银河》还是一款很不错的多人合作游戏,偏休闲娱乐的画风也显得比许多射击游戏更加轻松,更适合朋友间“开黑”。

按V键可以向队友致敬,这种行为非常能拉近陌生玩家之间的距离

随着后续更新,《深岩银河》还有更多可以期待的内容,基地尚未开放的区域会出现哪些新的互动元素,矿工们生活的宇宙是怎样的世界观,集团是否隐藏了什么不可告人的秘密,宇宙中是否有其他种族的存在,这些都有可能在未来的版本更新中出现。

《深岩银河》自带官方中文,但需要第一次进入游戏的时候去选项中调整才能使用。刚刚加入深岩银河集团的菜鸟矿工一定不要忘记加入Steam群组,领取奖励的5000金币,这些资金在游戏初期能起到很大的作用。

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节奏地牢

顾名思义,在《节奏地牢》中你要跟随着节奏在地牢中探险。游戏的音乐除了好听之外,还具有节奏感极其明显的特点,玩家随时能找到拍子。随着打击的节奏,地牢中的方块会变换颜色,你所需要做的事情就是适应和跟随这种节奏的变换,展开冒险之路。

在游戏中,你只需要上下左右4个按键,移动、攻击、躲避、购买等等操作全部都通过这些按键来完成。怪物也遵循同样的规则,他们也跟随节拍而移动。

Boss的行动模式尤其特别,在击杀怪物后,你能获得金币奖励

每一个怪物都有它独特的行动模式,在刚上手时你可能会觉得游戏比较困难,可一旦熟悉对手的节奏,就能够做出很好的应对。就游玩体验来说,这种有效的学习伴以节奏感极好的操作,玩起来会带感,除非你从一开始就被挫败了——这个游戏还是有不小的难度的。

商店购买也只需要方向键即可完成……在商店中如果杀死商店老板会怎样呢?

说到节奏,游戏维系节奏感的一大系统是连击系统,一旦你杀死一只怪物,就会进入连击状态,同时获得诸如硬币奖励等加成。在连击状态下,地板的颜色会随之改变,画面的光影、游戏的观感、操作的节奏都很有音乐游戏的感觉,再辅以地牢的背景……也难怪玩家会称之为“坟头蹦迪”了。

每走一步地板的颜色就会变换一次

当然,我有义务警告各位,我向几位朋友推荐了这款游戏后,无论打了多久,他们都染上了听到音乐就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且极难戒除。

目前,游戏的本体在Steam上仅售10元——你可以先看看能否克服游戏的难度再考虑是否购买DLC。此前PS4平台曾会免过这款游戏,如果你还有印象,不妨回看一下账号,看看自己是否领取过游戏,然后,进入游戏看看吧。

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同步音律喵赛克

《同步音律喵赛克》(MUSYNX)其实是一款2014年的老游戏了,这款游戏即将在12月5日登陆Steam平台,请允许我提前做一番推荐。

作为音乐游戏,乐库是很重要的一个因素。《同步音律喵赛克》很早就获得了中文VOCALOID的授权,Steam版的曲库将达到133首。同时,从游戏的移动端更新情况来看,未来它的曲库还会逐渐更新。

对音乐游戏来说,往往人挑游戏,或游戏挑人,原因无非是源自曲风的不同。本作包含的音乐比较偏向于二次元,收录了不少诸如洛天依和星尘的歌曲,也有许多不太主流的个人创作。如果你对二次元音乐完全没有兴趣,那么你可能对本作的曲库并不满意。

曲库中你能看到不少国产游戏的音乐

曲库中既有歌曲也有乐曲,玩起来包含简单和困难两个模式

与许多音游一样,玩家需要在4键或6键模式下,在恰当时机点击按键对应落下的方块,有些时候需要长按。发行商在Steam界面对这一玩法的介绍是“正统的经典玩法”,在我看来这样的说法在移动端上没什么问题,但在PC端就显得有一些奇怪了。

在手机上,你看到和你点击的方位是一样的,点你看到的东西就可以,但在PC上,玩家看到画面往往会一愣神,想想这个方块对应哪个按键,从而会慢上半拍,以至于手忙脚乱。尽管键盘的按键回馈和准确度好于触屏,我还是觉得以本作的玩法而论,触屏是更舒适的操作方式。

因为要截图我MISS了,图中的按键可以自己设定

结合前两天我提到的手机操作机制的问题来看,其实手机音游的玩法确实是种更适合触屏的机制。当然,你也不妨同时尝试PC和移动端版本,看看哪种操作更适合自己。

游戏最棒的一点是,按键带来的音符是整个乐曲的一部分。许多音游的处理方式是,乐曲单独播放,然后再给按键加上音效,但这样给人的感觉有些割裂。《同步音律喵赛克》则把某个音符(可能是人声也可能是一段乐器声)提取出来,你按键的同时也是在演奏,早按晚按在音乐上就能听出来。

是音游都会有的评价界面,中规中矩吧

简单而言,《同步音律喵赛克》其实早已经证明了自身的品质,现在登陆新平台最大的问题是能否适应键盘的操作模式。此外,目前我拿到的提前游玩版本并不支持手柄游玩,如果能添加这一功能或许会比键盘操作更舒适。

游戏将于12月5日在Steam上解锁,本体包含48首曲子,定价12元。DLC将包括133首曲子和未来所有的更新,售价还未公布。

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星际战甲

对于要不要推荐《Warframe》,我思索良久。如果以“游戏时长”作为量尺,我完全没资格评价这游戏——点开它的Steam页面,扫一眼评测区,无论是夸是骂,评论者的“游戏总时数”几乎都以百位、千位计。一位叫“鸦夜星河”的玩家评论道:“玩了一小会儿,觉得还行,没入坑的玩家可以试试。”他的账户里只有这一款游戏,被记录在案的游戏时长是4002.3个小时。如果按8小时工作制折算,他相当于勤勤勉勉地“工作”了整整500天。

随手截的一溜评测,几乎每个人的“总时数”都长得吓人

看到这些让人瞠目结舌的数字,相信部分人已经能总结出这款游戏的一些可能的“关键词”,比如“多人”“动作”“对战”“网游”,甚至可能还有“免费”——毕竟现今能让玩家投入无数时间的游戏,基本都带有联机要素,且都在持续更新内容,《DOTA 2》《CSGO》《GTA Online》《绝地求生》等皆是如此。可相比前面提到的这些游戏,本作在国内的认知度似乎还是低了些,即便国服引进后有了“星际战甲”这个新名字,因为诸多原因,我也没怎么见旁人提起——游戏就这么运营了整整5年,在线玩家数一直处于Steam平台前列。

5年间“画风”一变再变的《Warframe》

我会玩到它,是因为朋友的推荐。他知道我喜欢科幻多于武侠,可比起打枪我偏偏更爱舞刀弄剑,于是很难找到一款能玩得开心的联网游戏。加上我用的是2014年顶配的Macbook Pro,苹果本嘛,显卡性能也就那样,即便我搞了个外接SSD,做了个Windows系统盘,但玩配置要求高的游戏,画面仍有些寒碜——可2015年的时候,朋友愣是找到了一款相当贴近我需求的游戏,它就是《Warframe》。

这次开局我选的是VOLT,因为那句“对于寻求枪械以外作战方式的玩家来说是完美的选择”

首先这游戏优化极好,就我那电脑,出来的画面、光影还是可以用“好”来形容,美术风格也赏心悦目(当然,也可能是我审美扭曲),不至于像某些热门网游那样一眼把我劝退;其次是尽管披上了科幻的外衣,但玩家并不一定非得“突突突”,游戏中既提供了刀枪棍杖等近战武器,也可利用弓箭之类的来进行远程攻击;再来是这游戏免费,绝大部分的付费内容都可以“肝出来”,多良心!

推进走的是关卡制,可以单刷也可以组队,当单机游戏玩,没事儿砍砍瓜切切菜,看看剧情换换装,多休闲!虽然事实证明,“刷刷刷”游戏一旦玩进去了,就很难休闲起来……

“什么刀枪棍棒,我都耍得有模有样!”

因为有国服存在,我玩的那会儿登录Steam国际服就限制颇多,玩起来颇费周折,加上每次要特意切换Windows玩终究麻烦,工作忙起来的时候,要每天坐在电脑前奋战也不太可能,我玩没多久便默默退坑了——直到前些时日,我看到《Warframe》将登陆Switch平台的广告,突然又有了捡回来的冲动。游戏设计也足够贴心,PC玩家的游戏进度可以同步到Switch上来——虽然我已决定开新档,重新来过。可当我兴冲冲地打开新近的游戏宣传视频,看完后却有种“这是什么?和之前是一个游戏?”的惊诧。

在我没怎么关注的这几年,这游戏简直可以说发生了天翻地覆的变化:在原有的关卡任务之外,游戏新辟了可以自由探索的开放世界空间,玩家不仅可以装备机械羽翼飞天遁地,脚踩滑板在平原山谷穿行,甚至还可以钓鱼、挖矿、狩猎……而在过去几年间,开发者们一直以惊人的频率在更新、维护自己的游戏。要不是我先前已经把票投给了满满黄金科幻味、让我迷之沉浸的改版《无人深空》,Steam大奖里那个“爱的付出奖”,我真想给《Warframe》也来一票。

极……极限巅峰?

《Warframe》在Switch正式上线后,因为工作原因,我玩得还不多。但就头两小时的体验来说,从移植优化、画面表现到Switch新增的体感操作,我都觉得可圈可点——想到可以在掌机模式下愉快地“刷刷刷”,还有什么可抱怨的!在等不到《恐怖黎明》的Switch版移植,又不想玩《暗黑破坏神3》的当下,虽然不是同一个类型,但对我来说,《Warframe》不失为现阶段一个不错的选择。

更何况,这游戏还是免费的!

而且真的很休闲!

如果你没有Switch,还是可以去尝试一下Steam版。本作的国服内容和国际版有些不一样,还是国际版更对我的口味。

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饥荒:猪镇

《饥荒》推出了新DLC《猪镇》(Don't Starve: Hamlet)。游戏第一幕,主角威尔逊从热气球坠毁的废墟中苏醒,行囊一干二净,能用的就剩下一把砍刀。按照设定,DLC里这个场景应该是一座天空之岛,走到地图边缘能看到下面飘过的云。

热气球可以分解成布,不要忘了

对周围稍作观察就会发现,热气球坠毁在了一片热带雨林中,其中布满了各种长相怪异的生物:滚起巨大粪球的屎壳郎、能够奔跑的食人花、长着蜘蛛腿的巨型猩猩(长着猩猩脸的巨型蜘蛛),还有剧毒的青蛙……危机四伏,在没有护甲的情况下,和具有攻击性的大型怪物战斗等于送死,这也算是《饥荒》玩家的常识了。

被蜘蛛猩追打

被食人花追咬

在这片雨林里,隐居着猪人一族,他们建起了规模巨大(小半张地图)的城镇,修葺了整齐的采摘园、矿场、花原。城镇里路灯林立,白天黑夜无甚差别,我常在夜幕降临后藏身其中躲避危险;城镇四周有身着盔甲的猪人巡逻,既防野怪,又防盗贼(我)。玩家可以选择与猪人交易,用浆果、粪便等物品换取硬币,再在城里的商店消费,购买武器、道具等各种物品。

猪城里有各种商店,可以硬币交易

面对城里大量的资源,难保玩家不会心动,但无论是抢劫商店,还是在种植园盗采,卫兵都会迅速赶来,两招秒杀……这里有个小技巧,用手拾取主人的稻草、树枝等物品会吸引仇恨,但是用铲子铲就不会。

偷了一个西瓜以后……

地图中可探索之处也很多,有布满了滕蔓、弥漫着毒气,只有戴上防毒面具才能深入的密林,也有黑暗中隐匿着无数危险的遗迹、蜂巢、洞穴,耐心足够的话,可在其中探索良久。

遗迹大门也被做成了猪头

作为一款满是克苏鲁味道的游戏,新DLC中,《饥荒》再次将这种风格发扬了下去,无论是怪物多眼的造型,还是场景的整体色调,都“克味儿”十足。从可玩性的角度来说,《猪镇》内容丰富,难度不小——食物获取难度极大,且有风险;怪物种类丰富,蚊虫密布,堪称杀时间利器。目前DLC售价12元,本体打折后6元,非常良心。

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勇敢的心

《勇敢的心:伟大战争》是育碧的一款老游戏。

最早为了开发《雷曼》,育碧搞了一个UbiArt Framework引擎,专门用来做横版游戏,结果除了两部《雷曼》续作,还诞生了两个 “副产品”,这个副产品甚至成了玩家谈论育碧时总会提及的两款精品,一个是《光之子》,另一个就是《勇敢的心:伟大战争》(Valiant Hearts: The Great War)。

《勇敢的心》是一款反战主题的横版动作冒险游戏,游戏以1914至1918年的一战西部战线为背景,讲述了5个普通人及一只狗的命运浮沉。5个人由于不同原因被裹挟进这场战争,彼此串联,最终汇聚起一段平凡却令人印象深刻的战争史诗。

还有什么能比在残酷的战争中收获一个忠诚的伙伴更让人高兴?

单从玩法上讲,游戏没有太多可说的内容,它就是一个带解谜元素的横版过关游戏。你可以控制的每个角色都有各自所长,并在短暂交集中相互扶持,谜题大多比较简单,绝对不会难到你,玩家只需要沿着时间线一路推进剧情。但这些其实并不是《勇敢的心》的重点所在,它的目的最终还是想要呈现一个故事,一段历史。 ​​​​​​

 

游戏里设计了多种玩法,难度不大,战犬将是一个得力助手

在还原历史的各种尝试中,《勇敢的心》与众不同的地方在于,它抛弃了惯常使用的宏大叙事,选择从个体角度切入其中。

《勇敢的心》中的5个角色不过是战争中的芸芸众生,他可能是你,也可能是我。游戏按照各个知名战役的脉络铺展开来,但落脚点依旧放在了与之关联的个人命运之上,每个人的故事并不波澜壮阔,却足够惊心动魄,也因此有了种真实而动人的力量。

简洁的欧洲绘本式画风,哀伤静谧的游戏主旋律,完全抛弃对话的叙事设计,游戏从各个方面都在追求一种真诚的讲述,一切都显得很淡,并不张扬,却又有种力量,像在无声地控诉。这些都让我觉得《勇敢的心》很像一本书。

 

分镜设计和整体画风都给我一种在看绘本的错觉

这是一本严谨、朴实、真诚的历史书。我不知道制作组为了撰写这样的一本书,参考研究了多少一战时期的历史。游戏里面就有一个他们专门设计的百科,从各个方面让玩家了解与铭记那段历史。至于那虚构的5个角色以及他们各自的故事,也未尝不能在现实当中找到对应的真实事件。

 

游戏在5名虚拟角色的日记外还内置了一套对应现实的历史百科

在战争的极端环境下,人性总会迸发出张力,友情、爱情、责任、荣誉,美与丑、善与恶。我想到不少类似题材的电影,《穿条纹睡衣的男孩》《美丽人生》《辛德勒名单》《安妮日记》等等,每部都拍得令人心碎,让人有种无力的悲哀。

《勇敢的心》带给我的正是一种类似的感受,它将视角放到个体身上,平静而克制地讲述悲剧,重要的不再是胜负,而是人性的坚持与抗争。

11月11日是第一次世界大战停战纪念日,到今年正好是100周年,育碧选在这个时间推出Switch版《勇敢的心》,某种意义上也算一种纪念。Switch版《勇敢的心》支持手柄和触屏两种操控方式,还有完整的简体中文支持及附加的短篇动态漫画,如果你没玩过这款作品,不妨趁此机会体验一下。

Switch版里的动态漫画《勇敢的心:战犬》

 (评测码由发行商育碧提供。)

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隐藏的人

不知道你有没有看过《威利在哪里》这套书?

威力、沃里、Wally、Waldo,叫什么都可以,这个人穿着红白条纹的衣服,头戴绒球帽子,手拿木质手杖,还戴着一副眼镜——请记住这个可恶家伙的长相,因为稍不留神,他就会躲进了密密麻麻的背景当中,叫你无论如何也找不着他。

动用自己超乎常人的视力与耐心,在繁杂忙乱的场景中找到这个人,这就是《威利在哪里》的玩法,而就是这样一个简单至极的玩法,成就了这样一个家喻户晓的角色。

聪明的读者,请你告诉我威利在哪里

《隐藏的人》(Hidden Folks)某种意义上是一款完全仿制《威利在哪里》的游戏,我们的制作人Adriaan de Jongh某天灵机一动,从这套风靡全球的丛书中寻得了灵感,他用细致的线条绘制了一个无比庞杂的黑白世界,各种各样的小人“悄悄”藏在丛林、工厂与城市之中,每一关都会让你寻找特定的人或物,你得将这些威利们一个个给揪出来。

 

我相信你玩到后面一定会觉得自己“眼睛要瞎”

与《威利在哪里》相比,《隐藏的人》作为游戏的优势就体现出来了,它不再是静态的、无声的,而是可以互动的、鲜活的,里面的小人都有着各自的动作,玩家也可以与里面的物品互动,拉拉抽屉或是打打草丛,但真正赋予其生命力的,还在于游戏的各种音效,游戏里几乎所有的东西都有声音,从“咕叽咕叽”到“哇啦哇啦”无所不有。

更让人惊讶的是,游戏里的所有声音全都是Adriaan de Jongh一个人配的,尽管这样做的原因最初只是因为没钱,但却意外地带来了一种别样的乐趣。听到游戏里各种不合常理的声音,我想到自己小时候也干过同样的事,进而脑补出了作者一个人在录音棚里卖力配音、释放天性的的搞怪姿态,一边玩、一边听、一边想,自己也忍不住咕哝起来。

讲到这,我好像仍然不明白这游戏的魅力到底是什么,这样一个简单到有些无聊的游戏,为什么能让人废寝忘食地盯着它看上好久,就好像是着了迷、入了魔一般。

也许是乘坐飞机向下俯瞰时的那种乐趣,就好像一下子窥见了整个世界却无从下手来掌握,只好从左到右、自上而下,一道道、一条条,将世界慢慢地收在眼皮下悟于心底里;又或者是有个隐藏的小人在跟你暗暗较劲,你要以放大镜查看微生物的热情细细探索每一寸地方,将那个让你绞尽脑汁气急败坏的家伙,狠狠地揪出来,然后痛骂上一顿。

请记住作者,找不到小人的时候可以把气出在他身上

如果你闲下来时想打发时间,《隐藏的人》是一个非常不错的选择。我建议一次玩10分钟左右,不要长时间连续游玩,虽然游戏贴心地为每个隐藏物件设置了提示。另外,就算没有全部找齐小人也可以直接跳关,但一直盯着这个白戳戳的世界,眼睛其实还是会有些受不了的。

游戏最近追加了新的沙滩DLC,目前正在打折售卖,感兴趣的可以入手,当然也可以等等即将发售的Switch版本,但是在那个小屏幕上戳戳戳应该会更累人。

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