生化危机2:重制版

我既非“生化危机”粉丝,也非恐怖游戏爱好者,我大致属于本文开头“失踪者”的一员,但区别是,我仍然玩了这个游戏。会玩《生化危机2》重制版,一来是因为上线后,玩家们群体中一片“真香”引起了我的好奇,二来我想看看卡普空的厨艺究竟有多精湛。

从内容上来说,《生化危机2》重制版足够饱满,双主角加4条故事线能够延长玩家的游戏时间。游戏中的解谜部分也设置得不错,至少在逻辑性与难度上做到了前后连贯和适度。不过这里我要指出,双线剧情中,主角们几乎没什么互动,让人感觉挺割裂的。

同时,作为一款恐怖游戏,《生化危机2》重制版基本上是合格的,场景、背景音乐、弹药量设置等各方面,都尽可能地保持了玩家的紧张感。不过我个人对这些设定倒是无感,有些人的确天生对恐怖游戏耐受度高些,我则不然。实际上,在掌握了“三枪打腿,然后切头”的打丧尸方法后,《生化危机2》重制版就变成了正常的剧情向解谜游戏。

我个人觉得,中文配音还挺不错的……

在自己玩之前,我先是在办公室观摩了其他同事的试玩,在看到他们十枪九空的壮举后,我再次确认了手柄不适合射击。于是,我在俄区花了190多元买了Steam版本——说句题外话,俄罗斯的游戏售价低到可怕。鼠标操作,加上丧尸们并不快的移动速度,玩起来几乎没什么压力,只要对丧尸站位稍作了解,甚至可以贴身绕着走。即便是暴君,也没有特别难打,普通难度下,沙鹰亮枪爆头即可把它打到僵直。

脸捏得也不错

虽然没体验,不过我听说这次《生化危机2》重制版的困难难度不是一般的难,很多刚买游戏时兴致勃勃杀入困难难度的玩家,几分钟后都灰溜溜地去打普通了,想想还是有点尴尬的——20年过去了,自己的游戏水平也并没有多见涨。

我理解那些对《生化危机2》重制版高度赞扬的老玩家们,事实上,他们正是卡普空此次的目标用户,换做是我时隔多年玩到一款品质不错的童年记忆重制版,想必也会激动不已。不知道经历了此次好评如潮后,未来卡普空还会不会继续炒饭,我觉得大概率会。

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人类:一败涂地

在《人类:一败涂地》(Human: Fall Flat)中,你是一个快乐的人。

像一个喝醉的人一样走在街上

游戏应该算是解谜游戏,它的官方介绍是“基于物理特性的开放结局解谜探索游戏。游戏发生于若干飘浮在云中的幻境里。你的目标就是用你仅有的智慧和物理原理解开谜题,从这些荒诞梦境中逃出来。”

玩家可以在不同的场景中冒险,并以到达某个位置为目标。在实际游玩中,“通关”是件不务正业的事——主角的各项动作极其鬼畜,而且,借助游戏提供的攀爬方式,你可以爬上许多地方,因此在游玩过程中,玩家随时都可能遗忘通关的目的,而陷入“随便走走”的心情之中。

臂力绝对足够

除了移动和跳跃按键外,游戏只需要玩家操作角色的左手和右手,抓住与放开,所有动作都由这些按键组合而成。这种组合在习惯之前会觉得很别扭,而习惯之后就会觉得别有一番趣味。

无非是左、右摇杆的视角变换,左手、右手的握紧松开

游戏提供了多人模式,既有在线联机,也有本地分屏模式。在游戏中,有一些谜题在双人模式中会更容易解开,也有一些情况下,多人游玩会更混乱……

合作能够解决更多问题

物理引擎对玩家也有效,或许可以想办法把你的同伴作为通关的道具?

即便是不看比较欢乐而胡闹的要素,游戏在解谜方面也很有一套。场景的设计是开放的,但在具体的场景中,又有很具体的谜题。解决谜题的提示往往就在场景附近,如果你看见一个可疑地对象(一根棍子、一个桶、一辆推车……),不妨多试试看看能够对它做什么。

一些场景的布置耐人寻味

从关卡上看,游戏似乎没几关,但后期的场景面积极为巨大,因此游戏的内容并不算少。

每个场景都有各自的主题

多人游玩当然更为欢乐,单人游玩的体验也算还行。只不过,单人游玩有时会需要人解救……

当你按下电梯时,请不要站在电梯下面

忘了说,这游戏的名字,放在喜庆的日子里看,还真是个应景……

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当滑雪升降机发生了故障

如果你对《桥梁构造者》(Poly Bridge)有印象的话,1月23日发售的《当滑雪升降机发生了故障》(When Ski Lifts Go Wrong)一定不会让你感到陌生。如果说《桥梁构造者》将“造桥”这一主题发挥到了极致,《当滑雪升降机发生了故障》则是为这类玩法添加了新的背景和一些创新。

建造缆车,这是最常见的任务

当滑雪升降机发生了故障,玩家就需要使用各式建材建造滑雪缆车、跳台和桥梁,而后让滑雪者们利用这些设施到达目的地。

每一关卡都有不同的可用材料及目标,玩家需要建造合适的设备以便通过游戏物理引擎的考验——通常来说,最主要的考验是你建造的东西是否结实,例如缆车是否会中途掉下来、游客的滑雪跳板是否会突然断裂……

本作的最大创新之处是你可以操作滑雪者。在《桥梁构造者》这样的游戏中,一旦确认完自己的建造,剩下的就只有观看动画检验自己的成果。但在《当滑雪升降机发生了故障》里,玩家可以操作滑雪者,使之跳跃并左右保持平衡;或者驾驶一辆雪地摩托通过关卡。

雪地摩托的操作非常简单,也可以用方向键进行操作

这一机制使得游戏有了动作要素,新增了不少乐趣。在有的关卡中,如果你的设施建造不太合格,也可以通过操作滑雪者来强行通关。当然,总体来说,游戏还是以建造为核心,动作要素不算太重要。

本作提供了104个关卡,玩过桥梁建造类游戏的玩家能够快速上手,但后期也会遇见不少挑战。除此之外,本作还支持查看他人录像、创意工坊制作与下载地图、排行榜等多项功能,可以说是该有的都有了。

每张地图有不同的挑战目标,完成3个目标即完美达成

美中不足的是,游戏目前仅提供7种建筑材料,这使得游戏有些缺少变化。

游戏自带中文(机翻感略强),目前有首发折扣,在Steam上售价42元,任天堂Eshop上售价12.74美元。

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枪,血,意大利黑手党2

奶油卷(Cannoli)是一种源自于意大利西西里地区的糕点,通常是用添加香料的鲜奶油和其他辅料,灌入酥脆的油炸面皮中制成,吃起来又甜又可口,是非常具有代表性的意式糕点。

Cannoli的全称应该是“奶油甜馅煎饼卷”

在1972年上映的黑帮电影《教父》中,这种精致的糕点在柯里昂家族的故事中反复出现,最经典的片段莫过于影片中一段由“奶油卷引发的血案”。为了惩罚出卖老教父的司机,柯里昂家族的杀手故意让司机绕路去买奶油卷,然后在归途中将其枪杀。看着倒在血泊里的司机,杀手淡定地说出一句非常经典的台词,“Leave the gun, Take the cannoli”。

“没有溅到血,拿回去还能吃”

协助谋杀之后,还淡定地拿走导致司机死亡的“诱饵”,《教父》塑造的这种冷酷无情的黑手党形象深入人心,就连充当“配角”的奶油卷也在很长一段时间里因为和意大利黑帮结缘而卖得火热。或许正是受到这部经典电影的启发,这款精致的糕点不光出现《枪、血和奶油卷2》(Guns, Gore and Cannoli 2)的标题中,也是唯一的回血道具,甚至连男主角维尼的姓氏,都使用了“Cannoli”来称呼。

以主角一行人彪悍的战斗力,假如加入意大利陆军,怕是要改写历史

《枪、血和奶油卷2》是一款漫画风格的2D横向滚屏射击游戏,时间设定在二次大战期间,玩家可以选择扮演主角维尼或是其他盟军阵营的战士,一路上对挡住自己前行道路的敌人赶尽杀绝,甚至还可以和邪恶的纳粹科学家决一死战。

游戏中出现的德军指挥官

《枪、血和奶油卷2》延续了前作精良的漫画画风,虽然有各种爆头碎尸的血腥画面,但几乎不会让人感到恶心和压抑。游戏中的背景音乐也和前作一样优秀,在节奏感十足的爵士乐烘托下,维尼一边上蹿下跳,射杀纳粹,嘴里还时不时蹦些“垃圾话”,整体风格还是非常轻松的。

使用德军的机枪进行战斗

二代的操作系统相对于前作有了很大的优化,除了手柄默认设置的跳跃键比较蹩脚外,其他都很顺利。不过本作的难度可一点都不低,就算是最简单的难度玩家也撑不了几发子弹,在一些游戏中自带无敌状态的翻滚动作,到了本作中也有伤害判定存在,这进一步增加了游戏中躲避子弹的难度。

比起奶油卷香甜可口的内馅,《枪、血和奶油卷2》的剧情就显得不是那么值得回味,但这款体量不大的射击游戏能给我们带来几个小时畅快的射击体验,似乎也不用要求它有多么感天动地的故事铺垫了。

多人合作模式

《枪、血和奶油卷2》支持本地同屏合作,也支持联网多人合作,不过后者因为游戏无法中途加入的机制导致经常“鬼服”。整个游戏通关大概需要5个小时,技术好的话可能会更快。如果你的周末时光正好要和几个朋友在沙发前度过的话,大可以尝试一下这款充满意大利风情的“小甜点”。

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生化危机2:重制版

其实我是很想用“里昂好帅!”和“玩就对了!”来填充本期推荐的,因为《生化危机2》重制版(Resident Evil 2)对我来说,真的只能用“喜出望外”来形容。

Capcom在这次重制中使出了看家本领:经过《生化危机7》历练的RE引擎、流畅的视角转换、精致的画面效果、细节丰富的演出……在预告片、演示和可玩Demo中,惊悚、悬疑、灾难之下暗流涌动的气氛被塑造得极为生动。

仅凭这些,它已经可以成为一个优秀游戏,但这些也不是全部,玩家能够体验到的远远不止于此。

假如你不太熟悉“生化危机”系列,那么《生化危机2》重制版是很好的入门契机:它的剧情承上启下,是系列主线故事中不可或缺的一环;玩法经过优化,符合当下玩家的操作习惯;演出流畅连贯,对塑造人物、剧情衔接起到了锦上添花的作用。

“欢迎来到浣熊市!”

更重要的是,《生化危机2》重制版还是一个教科书级别的“恐怖冒险解谜”样本。它吓人,但吓得合情合理,毫不生硬;它给了射击高手们秀技术的机会,但也绝不可能一路无双莽穿;它的表里双线互相关联,探索解谜部分细节很多,环环相扣,将所有要素整合在一个扣人心弦的故事之下。

这正是“经典”不会褪色的魅力。从这个角度说,我十分相信从这次重制版开始接触“生化危机”的玩家,也能像20多年前的老玩家那样体验到优秀的沉浸、毛骨悚然、“惊吓并快乐着”的感觉——时代变了,人们的感觉却没变。这或许也是一种情感的交流吧。

里昂和克莱尔的几套DLC服装也相当不错

假如你是一个“生化危机”系列老玩家,那么《生化危机2》重制版满满的诚意足以让人发自内心地说上一句“真香”。虽然“情怀”这个词儿现在已经不能乱用,但看着那些熟悉的场景和人物,还是难免有种又怕又喜的感觉。就算没到“这条走廊上的每一个僵尸大哥都啃过我”的程度,“不管被咬到哪儿都只捂肚子”一类的设定被保留下来,也能让人会心一笑。

看着电视上王姐姐吻上年轻的里昂,我和朋友们都不由自主地发出了“汪汪汪”的声音。而当死神Hank和豆腐(这豆腐还有5块!)出现的时候,我还能说什么呢?

还记得这张合影上的人吗?

当然,老朋友们也不要想着完全靠以前的记忆和背版来通关,游戏中对不少道具的位置、解谜的内容都重新设计过。这些设计丝毫不会影响游戏体验,反而会激发出探索的乐趣。此外,Capcom给中国玩家的待遇也相当不错,简体中文翻译流畅通顺,译名也没有什么陌生、出戏之处,中文配音也得到了不少好评。

在我心目中,Capcom家的角色“动起来”比“静态”好看很多倍,里昂、克莱尔、艾达·王乃至马文都是如此

很多人把Capcom称为“卡婊”“冷饭大师”,有的是爱称,有的是黑称,然而这一次,Capcom端上来的不是饭,而是一盘大师级别的回锅肉,的确重新定义了“重制”的概念。所以,我也很希望《生化危机2》只是一个开始,按照这个标准再来重制几套《生化危机3》《代号维罗妮卡》,那就更加美滋滋了。

当然,因为我真的已经迫不及待地想要继续在浣熊市里跑来跑去,故而以上只是一些很不理性的推荐,总结起来,核心仍然是那两句话:“里昂好帅!玩就对了!”

玩就对了!

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GRIS

“GRIS”,西班牙语里的意思是“灰”,在法语里也是——现在,它被一款独立游戏用作标题,开发团队Nomada Studio来自西班牙巴塞罗那。与想象中相左的是,《GRIS》的画面并非以“灰”为主色调,反而是清新透明感满溢的水彩,看到预告片前,若非做过功课,我准会以为《GRIS》是部手绘动画形式的艺术电影。

■ 电影游戏、美术游戏……

 

近年来,尽管很多人都尝试将电子游戏作为艺术表达的媒介,但《GRIS》似乎更彻底些:Nomada Studio一共15个人,加上5名外包人员,其中大部分是艺术家而非游戏从业者,他们此前的工作内容也多是传统绘画、商业插画、雕塑或广告。甚至于,当团队今年8月开始跑游戏宣传,展览地点也不是一般的发布会会场,而是西伦敦或纽约东区的艺术画廊,现场播放着氛围感强烈的电子音乐,主视觉图则被挂在最显眼的落地窗上。

外媒在Foley Gallery拍摄的现场照片,展厅里挂满了游戏中的美术图

Nomada的联合创始人、把控整体美术风格的Conrad Roset,此前和游戏唯一的关系是,他是个玩家,尽管他一直想把自己的艺术带到电子游戏领域;另一位创始人Roger Mendoza则在接受外媒采访时说,他们真的把电子游戏当成一门艺术形式,他认为电影能实现的一切,在游戏中同样可以。

于是,尽管3位创始人中有两位是资深业者——Roger Mendoza为“刺客信条”和“彩虹六号”系列工作多年,Adrian Cuevas则参与过“Hitman”和“孤岛惊魂”系列的制作——但这些前情调查,让我对《GRIS》的态度变得谨慎起来。毕竟国内就出过一位以前没做过游戏,但为了实现梦想,从电影导演跨行过来的“游戏制作人”,最后做出来的东西叫《幻》。

偏偏《GRIS》还是一款以美术为导向,为充分发挥Conrad Roset的艺术能力而创作的游戏。Adrian Cuevas曾说过,《GRIS》想做成任何人都可以流畅体验的作品,氛围与情感将优先于游戏性,没有死亡和危险,也不会有任何内容让玩家感到烦躁或沮丧,就像《风之旅人》《INSIDE》和《ABZU》那样——可《ABZU》就是《风之旅人》的美术总监Matt Nava自己出来成立工作室制作的游戏,最终成品徒有华丽美术,玩起来却像《风之旅人》的劣化,游戏设计没有什么值得称道的地方。

如果你已经玩过《风之旅人》,对海没有深沉的爱,那么《ABZU》基本上也没有尝试的必要

一方面是担心游戏的可玩性,另一方面是担心在氛围与情感优先于可玩性的前提下,怕它不能让玩家产生沉浸感和代入感,在这样的担忧中,“游戏发行方是Devolver Digital(简称D社)”可能是个好消息——这家连开个发布会都不走寻常路的发行商,之前推出过《迈阿密热线》《挺进地牢》《信使》等一系列有口皆碑的独立游戏,眼光十分独到,而对这款相比之前不那么像“D社出品”的《GRIS》,D社的态度是全程放手让他们去做,几乎没有介入过。

于是,在打开游戏前我忍不住想,在这么惊艳的美术包装之下,会不会有超出我预期的部分存在呢?

 

■ 说到底,游戏还是要用来玩的

 

尽管看过预告片,我对《GRIS》的美术表现已经有了预期,但当开场动画开始播放,我仍然结结实实地被惊艳到。

如果将简短的序章和终章包括在内,《GRIS》一共有6个章节。就像《少女革命》这样充满形式美的动画作品,《GRIS》的每个章节开端都会有一段结构相似但有所变化的动画演出:女孩在雕塑的手掌上突然蜷起身体,而后雕像崩毁;流动的色彩涌出,晕染整个画面,之后山河也随之变色;女孩自空中下落,堕入被新色彩晕染后的主题世界。类似这样一色一世界,我上次看到貌似还是在张艺谋的电影《英雄》里。随着色彩变化,关卡场景内的建筑、生物、天候乃至音响设计也会相应发生变化。

充满仪式感的“世界切换”演出

当玩家在下雨的场景坠入深潭中,背景的雨声会如同被消音一般,只剩浑浊的闷响

和《风之旅人》类似,《GRIS》虽然支持中文,但除了界面选单,游戏中不会出现任何语言和文字;游戏过程中,“播放动画”和“玩家可操作”阶段之间,除了屏幕长宽比会有所变化,全程也是无缝过渡的;再加上游戏中没有任何能真正伤害主角的敌人,自然也没有死亡,于是玩家像是进入了一个完全用画面和音乐音效构建的世界,除了“玩家可操作,能和环境进行互动”,看起来就是“会动的水彩画”。

已经有了声光华丽的舞台,接下来自然需要填充玩法。作为一款平台跳跃游戏,玩家在《GRIS》中需要通过探索场景、收集星星,来解锁新的能力,并运用新能力来解谜,探索原先到达不了的区域——乍看之下这有点类似于“Metroidvania”。

解锁能力后就可以切换形态,在深海中遨游

由于游戏的设计目标是让所有人都可以流畅体验,于是游戏有了严格的章节推进,除掉个别为收集需要而存在的分支路线,游戏仍旧是线性的、不可回头的流程设计。由于不希望玩家感到烦躁或沮丧,游戏中没有敌人,也没有死亡,于是没有了战斗,游戏中获得的能力就只能用于前行和解谜。相应的,技能种类便十分有限——毕竟游戏全程没有任何语言和文字,解谜完全依赖于玩家对周边环境的观察和通过既有能力去尝试,自然不能设计得太复杂。

章节制推进的关卡

我明白这种设计上的精简是为情感体验服务,可在通关后,我仍有些困惑,因为开发组受众定位和最终设计间的微妙割裂:一方面,我相信这样的美术表现,足以吸引到大多数容易被画面打动的轻度玩家,可另一方面,《GRIS》归根究底还是一款平台跳跃游戏,即使没有了战斗,游戏侧重点也放在解谜,可在“平台跳跃”的框架下,部分谜题仍需要玩家有较好的反应和操作才能解决。

游戏中的敌人看似在阻碍玩家的行动,其实也是解谜的一环

问题是,对于玩过不少游戏的玩家而言,《GRIS》在玩法层面并没有太突出的地方,谜题设计也谈不上有新意,甚至美术的惊艳表现和游戏本身的玩法并没有什么强关联——像《画中世界》《纪念碑谷》《无限回廊》《FEZ》那样,让美术和谜题紧密结合的巧思,在《GRIS》中是不太看得见的;而对于为声画表现而来尝试的轻度玩家,他们又极有可能因为完全没有文字、缺乏提示,加上操作不利索而陷入卡关的窘境——虽然可能有人会说,这款游戏毕竟不用面向移动端,一般愿意在PC、主机上玩这种艺术游戏的人,或许不会那么菜。

上下颠倒的两座宫殿,玩家需要在不同重力的两边来回跳跃穿梭

 

■ 好玩和传递情感,哪个都不简单

 

Gris,是玩家操作的这个女孩的名字。在官方给出的介绍中,她“由于生活中的痛苦经历而迷失在自己的世界里……翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。随着故事的展开,Gris的情感也会愈发成熟,学会从不同角度看待她的世界……”

Adrian Cuevas说过,是《风之旅人》让他意识到“原来电子游戏可以这么做”,《INSIDE》则教会他克制的叙事。“《INSIDE》很线性,很简单,但整个体验非常流畅、完美,这也是我们的目标。”或许基于这样的理由,他拒绝对故事透露更多,希望玩家自行体验感受。

或许,这也是我此前对《GRIS》抱有期待的原因,因为对于《风之旅人》,我一直感到遗憾——由于我在实际玩到《风之旅人》前,已经被各种分析文章“剧透”了游戏在多人游戏方面的精巧设计,以及可能带来的情感体验,这无形中折损了我在实际游玩时获得的感受,而这样的游戏体验,其他作品又很难复制——你看那个“后来者”《ABZU》,因为难,干脆去掉了所有相关设计,就留了张皮。我自然希望《GRIS》在画面之上带给我更多情感层面的东西。

就特殊的“联机体验”来说,或许《尼尔:自动人形》也算个例子

落到游戏中,由于没有语言、文字,主角在现实中的苦痛又被抽象到这个色彩缤纷的梦幻世界中,玩家只能透过画面去猜测发生了什么事。就我个人而言,《GRIS》的叙事第一次带给我触动,是在那个爱啃野果的方块脸石头人出现时——是它跟我的互动,才让我开始感觉到,我和游戏里的那个世界产生了情感联系。更多时候,玩家需要独自面对这个末日洪荒般的世界,或许不断变换的“世界的颜色”、绮丽的风景,正是为了冲淡求索之路沿途滋生的孤寂与焦虑。

游戏中难得的温情时刻

这很有趣。毕竟在2002年“艺术游戏”的概念被提出后,随着《时空幻境》《地狱边境》《风之旅人》等一系列带有“艺术游戏”特征的作品问世,游戏不再只是商品,也逐渐成为互动和数字艺术历史中的一部分,而这些风格独特的游戏,能吸引到更多的艺术家投身游戏开发领域,为业界带来独特的、反传统的美学设计,对于业界而言终归不是件坏事——毕竟游戏不能只有一种风格。只是我仍在等待下一种能在“好玩”和“艺术”间取得平衡的方案。

话说回来,《GRIS》仍是近几年我玩过的、美术表现最惊艳的游戏之一——这里的“之一”总数小于等于“5”。《GRIS》在玩法上没有太鲜明的特点,但有这么棒的美术,我不太担心游戏最终的销量,也相信总有玩家能在游戏中获得共鸣。但愿Nomada Studio的这第一桶金,能让我等来一款更接近我期待的作品。

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失踪:J·J·麦克菲尔德与追忆岛

介绍这款游戏前,我们先来聊点18禁的内容——我是说,“分尸”。

但凡杀人,若犯人想掩盖罪行,或拖延尸体被发现的时间,总会设法“处理”受害人的尸体,而分尸是其中比较“受欢迎”的方法。这种“受欢迎程度”怎么看都有些匪夷所思:他们怎么能做到不把人当“人”,而是当作“肉块”处理呢?尤其采用这种方法的犯人中,不乏那种外界眼中的文弱书生或贤良妇人。

我们一般可能会猜测,犯人一定是和被害人积怨很深,下手才那么狠。至于那种临时起意的,或许是一时失去了理性,神经不太正常呢?可在京极夏彦的小说《魍魉之匣》中,我看到了另一种解释:所谓的“失去理性”,只在杀意涌起的那一瞬间,之后犯人是为了从杀人的“异常”中回归“正常”,才选择分尸的,分尸时他脑子其实清醒得不得了——因为生活经验告诉犯人,分尸后才比较容易搬运处理,不易被人发现。换言之,当犯人在分尸时,或许已经忘记了这是个“人”,只觉得是个待处理的“垃圾”,选择分尸只是因为处理起来更有效率而已。

​ 《失踪:J·J·麦克菲尔德与追忆岛》(The Missing: J.J. Macfield and the Island of Memories)的开场剧情极具欺骗性

这种解释会令很多人感到不适,偏偏这次我要介绍的游戏,就试图让玩家习惯一件事:“人体”是一种消耗品,每个“部位”都只是零件。我们会在这款游戏中看到一些“异常”的景象:玩家会一次次主动把角色推入火坑——是真的推入火坑,只为了“点燃”自己,好用身体烧掉沿途遮挡的藤蔓,或驱散前方的黑暗;也会一次次让角色冲向锐器,将身体切割得支离破碎,只是为了拿“身体部位”当道具,或是缩小身体的“体积”或“重量”,好通过“常人”无法通过的陷阱……只要头部不会被物理破坏,这副皮囊就会无限再生。

在某些黑暗的游戏场景中,“自焚”的你是唯一的光源

“四分五裂”后,你的“体积”和“重量”才能轻易通过某些陷阱

是的,你的肉体,就是你扫清前方一切障碍的唯一工具。唯一的代价是,前进要拿痛苦换,虽然痛苦久了你就会习惯。

这是个乍听之下相当“变态”的设定,甚至于当制作人末弘秀孝拿着游戏向发行商展示时,对方一度是拒绝的,直到制作人详细解释了游戏的核心主题,也就是“非这样不可”的理由——因为某些原因,主角不得不反复经历这样从自我伤害到自我恢复的痛苦循环。

被“某些东西”追逐——这不是噩梦,这就是“现实”

游戏过程中的种种伏笔与暗示,直到结局才最终揭示

制作人末弘秀孝在接受外媒采访时曾说,“我的粉丝们知道我擅长制作故事驱动型的游戏,但玩法也许马马虎虎……我希望改变人们对我的这种印象。”实话说,我不认为这款游戏的机制有多创新——仔细想想,如果将“人体”替换成“蜡烛”“机器人”“丧尸”或其它,你或许会马上联想到无数别的什么解谜游戏。如果你想到了,在刚开始玩时,你真的会怀疑制作人是不是“为猎奇而猎奇”,拿“变态”设定来搞噱头,哗众取宠。

场景上下反转在解谜游戏里很常见,但通常不是“颈椎扭断、视线倒转”造成的……

当然,游戏最后揭示的主题,让一切设定和画面的残酷表现都变得“合理”且“必须”——看似致郁的过程,都是为了那个治愈的结局。我真的很喜欢这个故事的主题,因为其中所包含的“勇气”,虽然未必人人都能接受这个结果。

游戏开始前出现的文字提示中,大家可能更容易注意到“本游戏含有过激的残酷剧情、暴力、性爱表现与自杀等描写”,但其实前面还有一句话——这就是我想推荐这款游戏的理由。

“本作品是基于‘世上所有人都无须否认自己’的理念所制作”

最后,友情提示,尽量别看这款游戏在Steam页面下的评论,如果你不想被剧透的话。以及,如果购买Switch版,俄罗斯服这几天限时特惠39元,比Steam国区还便宜一半,有繁体中文,唯一的遗憾是,俄版按键默认“B确定,A取消”。别问我为什么知道。自行取舍吧。

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装甲猫咪

我家的猫儿是捡回来的,和网上很多“流浪猫会报恩,又听话又粘人”的故事不同,它很有个性,而且脾气极臭。就算平日里它会把小鼻子凑近我脸边,好奇地闻闻牙膏的味道,但如果我主动把脸凑得太近,就要被它狠狠扇上一耳光,有时候我会忍不住脑补,如果它生在异世界,会不会像《装甲猫咪》(Armored Kitten)里的“手套队长”那样,能够以一敌百,“手撕”恶魔。

和外星怪物战斗

《装甲猫咪》是一款2D横版射击游戏,玩家需要扮演“手套队长”,深入外星基地,消灭无数变异生物。不过“手套队长”并不像那些传统射击游戏的主角,藏在厚重盔甲下的是一只可爱的金吉拉(疑似)。

看看这极度相似的造型和武器,或许手套队长的别名叫做“Doom Kitten”

《装甲猫咪》的战斗设定说不上有什么独特的亮点,但是过程是绝对爽快的。“手套队长”的武器不需要更换子弹,只要玩家敢于冲锋陷阵,掉落在地上的弹药就会管够。虽然受到伤害时,“手套队长”那一声恼怒的嘶吼(其实就是猫叫)会让人感到意外的治愈,但是如果一路莽冲导致陷入重围,就很容易前功尽弃。

除了拾取地图上掉落的牛奶罐头来恢复“手套队长”的生命值,玩家还需要注意走位方式,并合理使用地图中刷新的重型武器,但这些相对来说难度不大,经验丰富的玩家完全可以凭感觉战斗。

如果捡到闪电道具和射速较快的机枪,可以尝试这种“天女散花”的打法,效率奇高

虽然一点不吝啬血浆和爆炸,但《装甲猫咪》绝不是一个严肃、恐怖的游戏,毕竟操控一只穿盔甲的猫追杀外星生物,这听上去就不正经。游戏中对经典FPS的致敬非常多,除了经典的武器造型,还有缺了个角的“雷神之锤”系列经典标志,捡到它,“手套队长”的输出会变得更强。

还有这个和“再生侠”形象极度相似的掉落物品,拿到手中可以获得短暂的无敌效果

虽然每个关卡都有文字叙述的故事剧情,不过因为自带的中文机翻实在太烂,认真去看很容易摸不到头脑,但这并不影响游戏体验,《装甲猫咪》像很多射击游戏那样,“只要爽就够了”。

可能是我的“猫语翻译器”坏了吧

有趣的是,这款游戏的开发商是来自俄罗斯的Ducat,也许这世界上只有战斗民族才能淡定地把萌猫和“毁灭战士”结合到一起吧,这难道就是斯拉夫版本的“心有猛虎细嗅蔷薇”?

目前,《装甲猫咪》只有Steam的版本可以购买(移动端因为未知原因已经下架)。另外,根据Ducat的官方剧透,他们有一款新作正在制作中,画风照旧,主角仍旧是手套队长,但玩法可能会有些变化,目前只能看出是一款在迷宫中进行的回合制游戏。如果你喜欢Ducat这种独特风格,可以密切关注一下他们的相关作品。

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模拟山羊

作为Steam上赫赫有名的“四大名著(山、羊、桥、球)”之一,《模拟山羊》(Goat Simulator)的玩法很好理解:玩家扮演一只无视人类世界规则的山羊,通过奔跑、顶击、冲撞等方式尽情地搞破坏。系统会依照破坏方式的奇葩程度来打分,有时还会解锁一些成就。

别看我只是一只羊

在《模拟山羊》的世界中,山羊不仅可以无视人类秩序,大部分时候,物理法则也不太适用,一台联合收割机或者跑步机都可以让山羊飞出几百米的距离,不过即便如此,山羊抖抖身上的尘土后依然健步如飞,继续履行着破坏世界的使命。

被收割机击飞于天际

《模拟山羊》中还有一些奇葩的设计,比如自行车计时赛,想想一只山羊前腿扒车把,后腿踩脚蹬的诡异画面吧。以及,很多玩家都认为,游戏最大的乐趣其实来源于各种奇奇怪怪的Bug,比如山羊可以用舌头把一列火车甩飞之类的……

负重前行

总之,这是一款没什么规则,没什么套路,可以随心所欲的游戏,它不会让玩家学到什么道理,但只要你打开它,就会收获一段大脑放空的游戏时光。目前游戏在Steam上发售4年多,依然是特别好评。同时,这款游戏已经登陆各种主流的PC、主机和移动平台,包括Linux和Mac版本,DLC超多,是各种无聊者和成就与奖杯党的最爱。

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块魂Encore

一个多月前,我就已经迫不及待地推荐过《块魂Encore》(Katamari Damacy Reroll)的Demo版,如今Steam和Switch两个平台都已经上线,自然是要正式推荐一下的。

不过在推荐之前,我还是想先把Namco批评一番。《块魂Encore》是2004年PS2版初代《块魂》的“重制版”,其实只是把画面高清化,游戏的内容与关卡都还是原来的配方和熟悉的味道,甚至连如今几乎成为主流游戏标配的自动存档都没有加进去。假如玩家想暂停游戏,一定要退到“Home Planet”界面手动存档(而且只有3个档位!),否则不小心直接退出的话,就只能从头来过了。

《块魂Encore》的教学关就是试玩版的内容

存档只能在“Home Planet”上进行,“Home Planet”的设计很有《小王子》的感觉

抛开Namco不思进取的部分,《块魂Encore》就是一款不折不扣的佳作了:十几年前的玩法放到现在仍不过时,用极为简单的操作构造出了一个想象力和乐趣都极为丰富的世界。

游戏的核心玩法“滚球”虽然简单,却不会让人感到乏味,在它的基础上,游戏还设计了各种各样的变化:地图虽小,却有种循序渐进的感觉,从一个屋子到一座城市,最后到达了整个地球;限定目标球的大小范围,不足或者超过都不算完成任务;取消自动计数,让玩家自己估算球的尺寸;由于主角小王子的任务是“复原宇宙中的星星”,所以游戏中还有修复星座的内容,双鱼座需要收集鱼,双子座就要去粘住一大堆双胞胎……仔细想想还真是又惊悚又过瘾。

双鱼座!

通关之后,你可以伴随着Staff名单在整个地球上前进,用“Katamari”粘起所有的国家和地区

正因为“无所不粘”,游戏也就有了一种Cult气质:一旦你推着“Katamari”滚到动物和人类附近,他们往往会尖叫着逃开,被粘住之后还会发出惨叫,然而随着“Katamari”越滚越大,周围的环境也会显得越来越清爽整洁,二者相互结合,可以让人同时感觉到“破坏”和“整理”的爽快感。这也是当年许多玩家对它推崇备至,认为它足够“减压”“治愈”的重要原因。

推着“Katamari”在大街上追人,也很好玩

最后连云、山、龙卷风也照粘不误

通关所花的时间不长,不会超过10小时,还有“自由模式”可供选择。IGN为它打出了8.8分

《块魂》以及《我们爱块魂》《我与我的块魂》等续作当年获得过不少游戏、音乐和设计奖项,不过对于如今的玩家来说那大概也只是遥远的历史。Namco这么多年来对“块魂”的经营并不尽如人意,让这个本来十分优秀的系列几乎断了档——从这个角度说,《块魂Encore》是一个相当不错的、将这一系列游戏的魅力展现给年轻一代玩家的窗口,让大家能够直接感受到它的创意、想象力和带点“魔性”的魅力。

当然,我也希望《块魂Encore》成为一个良好的开篇,在此之后,假如Bandai Namco能把《我们爱块魂》也重制一下,就更好了。

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环世界

关键词:基地建设、策略、时间杀手

一句话简评:第一次打开这个游戏,我不知不觉玩了14个小时。

最近一局《环世界》(RimWorld),我从2018年玩到了2019年,没错,我在名为“不知之地”的联邦里跨了年。

《环世界》是一款由玩家扮演管理者的沙盒经营游戏,开局阶段,玩家可以选择几名特长、性格、爱好随机的人物,然后从茹毛饮血开始,将自己的小部落塑造成一个拥有星际旅行能力的科技强国。

世界由你做主

《环世界》的游戏性极强,玩家可调控的细节也极多,从村民们的工作分配、作息时间,到房屋里的花盆、地毯、电线分布,都可以自己精心协调。同时,经过开发者与玩家们几个版本的斗智斗勇后,《环世界》里各种脑洞大开的玩法也越来越多,从远古时代的“裸奔食人”流(村民们靠吃入侵者谋生,且不喜欢穿衣,节省资源),到最近的“山洞养虫”流(利用山洞内刷新虫子的游戏特性,养殖、食用和虫子),开发者不断地利用版本更新对玩家们的“小聪明”进行围追堵截,但玩家们并不灰心,依然热情洋溢地商讨着新玩法、新流派,毕竟游戏内可利用的设计太多,许多开发者自己都没想到的点会被玩家们一一找出。

每个人物都有自己的故事

《环世界》内还内置了一条科技树,玩家可以根据需求自行选择研究方向。气候炎热就研究空调,植被众多就研究利润极高的成瘾品制作,发展到后来,连类似钢铁侠一样的动力机甲和金刚狼式的植入骨骼都能一一实现。

丰富但实用的科技树

由于游戏内有几乎数不清的随机事件,所以玩家即使多周目游戏也不会感到厌倦,并且《环世界》对于Mod开发极为支持,在创意工坊内,有数不清的Mod可以下载:各类高精尖武器Mod、克苏鲁神话Mod、吸血鬼家族Mod都极大丰富了游戏的可玩性。

游戏目前有9996个Mod

总体而言,《环世界》是一款可玩性超强的游戏,如果对沙盒经营类游戏感兴趣,请务必不要错过,考虑到游戏价格一直在持续上涨,早买早享受并不是句空话。

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死亡细胞

《死亡细胞》的战斗手感非常出色,这是毋庸置疑的,而且它是一款非常适合反复刷的游戏。尽管《死亡细胞》中的关卡顺序、构造和物品位置是随机生成的,但怪物属性和Boss大体上没什么区别。话虽如此,每当玩家自以为掌握了怪物攻击特点时,死亡总是悄然降临,怪物的站位及数量分布只要略有变化,局面就完全不同了。

作为动作游戏,《死亡细胞》某种程度上算是手残友好,游戏的主要乐趣点在于主、副武器及两种辅助道具的搭配,如果非要说的话,属性加点和武器洗属性也能算在内。对操作没有信心的玩家可以选择冰冻、弓箭加双自动箭塔的组合,只要加点得当,在面对前几关的Boss时甚至可以做到原地抗着打。当然了,这个游戏里可以衍生出的流派太多,每一种都尝试一遍就能玩很久,发明创造新打法无疑会加速游戏时间的流逝。

洗属性也是很有趣

坐山观虎斗

虽然每次死亡,玩家都要从头开始玩,但《死亡细胞》和众多同类型游戏一样,可以通过收集要素的方式为自己进行原始积累,让玩家不至于玩了几个小时后还是拎着小片刀出门。

画面非常过瘾

经过数个版本的更新后,目前《死亡细胞》的装备平衡依然存在问题,曾经大火的“电鞭”在被削弱后已经无人问津,很多手雷也毫无存在价值。《死亡细胞》的另一个问题是跳跃判定过于精确,在平台跳跃时极容易卡在下面,虽然不至于影响进度,但对流畅度有一定影响。

总之,这款在Steam上冬季折扣价64元的游戏非常值得一试,它在Switch上的手感也是相当不错的。

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音灵

去年,为了写一篇关于音游的稿子,我跑了趟南京,采访了当地一家只做音游的公司,叫水幻之音。也是因为这趟旅程,让我打开新世界的大门,瞬间爱上音游,还为此写过一篇夜话,描述我是如何通过打音游达到精神高潮

但我终究不是大佬,玩得也就那样,应付移动端还可以,面对机台和手台仍旧手足无措。当时天国——也就是水幻之音的负责人之一,就给我试玩了这款叫《音灵》的新游戏。为了获得足够多的受众,­游戏采用了被大众普遍接受的传统下落式——毕竟《节奏大师》什么的,总有人玩过嘛。

但当时让我觉得最特别的,是游戏通过增强画面的动感、速度感,试图让玩家获得一种“视觉打击反馈”:就是好像是你摁下的每个键,造成了屏幕的震动、音轨的加速、画面的旋转——有意思的是,后来我这个“视觉打击反馈”的形容,也出现在了他们Steam页面的文案中。

一年前的配图,已基本是现在游戏正式版所呈现的形态——通过视觉反馈模拟“打击感”

当时天国就跟我谈过他的想法,想上主机,上移动端,上Steam,也会支持联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序,对应的谱面也不一样。他说PC总要上的,音游嘛,不用键盘啊机台啊手台来打,只对着屏幕戳戳戳,终归差点意思。

因为当时的体验不错,我便一直在等着这款游戏上架,结果发售日愣是从天国承诺的“去年冬天”,直接跳票到了今年,主机版、移动端都因为一些不可抗的原因而搁浅。直到前两天,游戏终于在Steam上架,但很快被玩家的差评淹没,有骂UI设计手游化的,有骂画面抖动过度影响读谱的。

新手引导一上来就是类似这样的“8 Key模式”,我相信因此被劝退的人不在少数——其实游戏是有“4 Key”模式的

正式版我玩了,存在的诸多问题我也看到了,我有些遗憾:若这款游戏是先以“抢先体验”的形式上架,并接受足够多玩家的试玩和反馈,或许以当前这个价格定位(首发优惠30元人民币)、60多首歌的曲库,加上4键、6键、8键3种模式和对应不同难度的谱面,就这厚道的内容量,游戏的口碑也不至于这么差。

因此,虽然我不推荐在现阶段入手《音灵》,但仍愿意在这篇以“国产独立游戏新作”为主题的文章中,给水幻之音留一个位置——能在PC端玩的音游现今本就屈指可数,《音灵》是欠打磨,但也有很大的改善空间。总要有人来做这样的游戏,我想再观望看看。

对了,这款游戏能完美支持PS4手柄和部分型号的手台,有相应设备的玩家可以试试看。

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迷城重生

《迷城重生》(Reborn In Wild City)体量不大,一共只有255MB,和它同样迷你的是这款游戏的开发团队——由3名成员组成的狼皮羊工作室。麻雀虽小五脏俱全,采集物资、制作武器、修建营地,这些生存游戏经典元素应有尽有。

《迷城重生》是一款末日生存游戏,不过它的画风相比许多末日生存游戏要温和许多,美漫风格的开场动画和插图不算细腻,不过看上去很舒服。地图的色调也很清新,尤其是玩家艰难地熬过一个黑夜后,看着阳光洒满整个营地,劫后余生的幸福感会油然而生。

探索城市

不过可别被清新的画风给骗了,《迷城重生》留给玩家放松的时间可并不多。玩家如果一开始就出生在超市或工厂附近,经过一番搜刮,能度过一段非常滋润的前期。可即便前期顺风顺水,也不能放松警惕,因为随着在游戏中累积天数,地图上的僵尸也会变得越来越多,囤积的食物会像《饥荒》那样腐烂变质,防守严密的基地也会被丧尸围攻,许多补给会因为无暇外出而捉襟见肘,这些意外往往又是集中在一起发生,当玩家发现问题的时候,其实已经“凉”了半截。

仓库很容易堆满,找寻新的存放方式成了必须学会的技巧

开发团队说,虽然《迷城重生》设计时打着Roguelike的思路,但为了符合末日生存类游戏的氛围,Roguelike元素已经被弱化不少,可实际体验了10个小时之后,面对屏幕上又一次出现的“死亡报告”,被难度支配的恐惧涌上了我的心头。

居然连我是月光族的真相都检测出来了

经过一次又一次死亡,我仿佛参透了另一层剧情——玩家扮演的角色只是一个实验体,每次游戏结束后,对玩家行为记录的准确分析和那句耐人寻味的“对象濒临死亡”也进一步印证了我的猜想。总之,就像这款游戏的名字一样,迷失在城市里,不断重生,通过反复试炼,找寻出最稳妥的生存方式是这款游戏的乐趣所在。

环境黑一点算什么,只要能溜门撬锁我就很开心

需要注意的是,普通小怪完全可以通过潜行的方式躲开,勤于战斗只会让玩家过早陷入物资耗尽的窘境,所以喜欢枪战和“割草”的玩家就要谨慎考虑是否入手的问题。想玩《迷城重生》很容易,想精通非常难,看看Steam评测区里那些大佬们的时长,你就能真切地感受到这一点。

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古剑奇谭三

平心而论,今年的国产游戏中不乏《太吾绘卷》《中国式家长》这样的话题之作,其中《太吾绘卷》更是榨掉了我近百小时的游戏时间,单从游戏性的角度来讲,我认为它的水准颇高,但正如我之前在夜话里说过的,《太吾绘卷》这样反工业化的作品并不能代表国产游戏的整体水平,甚至没什么代表性。

《古剑奇谭三》不同,这是一款在画面、玩法、剧情等方面较为均衡的准3A作品,比起“巫师”“刺客信条”“荒野大镖客”这样高质量、高成本、高体量的真3A,《古剑奇谭三》在细节方面自然有所不如,但考虑到游戏投资仅4000万元人民币,能被与之一比本身就是一项成就了。

长久以来,“国产游戏”4个字都是块遮羞布,尤其是“国产单机游戏”,更是方表演“情怀贩卖”的舞台——哪怕游戏做得再烂,都能用“勇于尝试”“单机不易”“国产希望”等词语给予安慰。这些国产游戏在开发过程中面临的问题,很大一部分都归结为成本问题,说白了,就是没钱。《古剑奇谭三》的开发者上海烛龙信息科技有限公司也遇到了这个问题,说实话,近50名开发人员、3年时间、4000万预算,把这笔钱平摊到人头上,怎么算我都觉得实在是太少了。如果烛龙把这款游戏做得一塌糊涂,然后卖一波苦情,哭一波穷,大家也丝毫不会感到意外——毕竟这套路前不久才看过一遍,但《古剑奇谭三》穷归穷,却没有“贫穷感”。

光透过树叶的效果,看起来还不错

远、近景细节都很丰富

贫穷感,很容易体现在游戏的画面上。美术资源成本偏高,独立游戏开发者在资金有限的情况下往往先砍这块儿。《古剑奇谭三》的画面不说是赶美超法,但起码做到了色彩饱满、贴图细致,没有硬伤。尤其是游戏开头“新手村”风吹麦浪的场面,非常美妙。制作组在这个场景里应该花费了极多心力,让玩家能在游戏初期拥有极佳的游戏体验,很符合“15分钟定律”。

城镇风光很写实

操作方面,《古剑奇谭三》是一款能即时战斗的游戏,游戏的战斗体验还说得过去,战斗特效有限,角色的招式也有限,不过战斗过程中,人物动作和视角转换都很流畅,判定范围和物理碰撞较为准确,玩家能够轻易爽快地用出连招,这一点上很见功力。至于招式设计,的确能从中看到一些经典作品的影子,比如“弹反”的设计就有些类似“最终幻想”。当然,我要指出,《古剑奇谭三》中的弹反要谨慎使用,打小怪常陷入重围,即使是普通难度也要多用闪避,不然可能会被莫名技能命中;Boss战则要仔细看好敌人的攻击预警,红色闪避,黄色弹反,如此这般,方能退敌。

打Boss,有时会遇到一些判定的问题

小怪的同质性有点高

故事方面,为免剧透,我就不剧透太多了。这里只提一点:游戏里有几个章节的主线剧情在故事表现手法上堪称艺术,从个人角度来说,丝毫不弱于国外的一些大作。另外,《古剑奇谭三》中还有“家园系统”和“千秋戏”(类似昆特牌)这样的设计,能够延长游戏时间,其中家园系统得到了玩家的广泛认可,对游戏体验提升也很大。

游戏界面设计,体验还可以

《古剑奇谭三》比较有争议的地方在于难度设置,很多玩家表示,即使选择了普通难度依然难以打赢Boss战。事实上,在未能正确掌握战斗技巧前,仅靠蛮力的确难以通关,对于剧情党来说,这是不小的阻碍。但话分两头,本作中的战斗的确对操作要求较高,但也因此提升了战斗系统的深度,也提升了玩家的成就感,这对任何动作游戏或RPG来说是无可厚非的。当然了,考虑到系列的受众,如果制作组后期能出个“简单难度”满足一下剧情党的需求就更好了。

总之,从初步体验来看,《古剑奇谭三》是一款即使不以“国产游戏”为前提,依然值得一玩的国产游戏。游戏目前热度一般,售价99元,我对此作的盈利能力有些担忧,感兴趣的玩家可以前往游戏官网WeGame平台购买体验。

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深岩银河

在以探索宇宙为主题的游戏里,我们的角色往往是穿越星球的英雄和领袖。但如果你并没有这么强烈的救世主情节,也不在乎宇宙里庞大的世界观和外星文明,只想利用碎片时间过一把地底探险的瘾,那么是时候换个角度去探索宇宙了。在《深岩银河》里,加入矮人矿工的行列,在地底深处挖掘宝藏,并痛快地猎杀虫子吧。

《深岩银河》(Deep Rock Galactic)是由丹麦独立工作室Ghost Ship Games开发,发行过《模拟山羊》的Coffee Stain Publishing出品的合作类第一人称射击游戏,于今年2月以Steam Early Access和Xbox One Preview的形式发布。虽然名字上带着“银河”二字,但《深岩银河》探索宇宙的过程仅局限于星球的地下。游戏一开始,玩家以一名菜鸟矿工的身份加入深岩银河集团,日常任务就是完成工作安排,并获取相应报酬。

既然是工薪阶层,给玩家做引导的自然也是调度员大叔

深岩银河集团是个非常阔气的大公司,每组矿工都能拥有一艘独立的太空钻机(Space Rig),这艘飞船就是玩家的宿舍和工作基地。通过宿舍里的终端机,玩家可以选择自己的职业并升级技能树,或者快速匹配游戏。类似的终端机遍布整个基地,除了建立新游戏,外观商店和矿石买卖的内容也都可以通过终端机进行操作。

比起传统的菜单设置,通过终端机进行互动的方式更加有趣

如果只是朝九晚五的下矿干活,直接去玩《我的世界》可能更省事些。在《深岩银河》里,可供玩家探索的地下空间除了丰富的矿产,还有无数恶心的外星虫子藏在角落里,准备给玩家带来“惊喜”。小一些的虫子用镐头敲敲就能解决,但那些像是被辐射后变异了的大虫子,就需要动用强大的火力才能消灭掉。

这些大虫子就是矿工们要武装到牙齿的原因

游戏中共有4个职业供玩家选择,分别是能够快速挖掘通道的钻机手、可以搭建炮台的工程兵、负责输出的枪手和灵活机动的侦察兵。深岩银河集团似乎在对付虫子的问题上已经身经百战,游戏中设置的4个工种除了钻机手听上去像个矿工,其他职业的称呼更像是专门用来作战的士兵。

每个职业都是矮人,这似乎是深岩银河集团招聘员工时的“潜规则”

4个职业的上手难度都不高,短板也相应地会比较明显。比如侦察员可以通过勾索机动到峭壁上开采资源,但没有工程师搭建的平台就会举步维艰;枪手能够造成可观的输出,采集和探路的效率就要略输一筹。想要顺利挖矿,玩家需要格外注重团队合作。《深岩银河》最理想的状态是4人组队,每个玩家使用不同职业才能取长补短,更顺利地完成任务。

想要单独刷图非常难,如果被类似“半条命”系列中藤壶怪般的怪物抓住,没有队友解救就要宣布任务失败了

喜欢反复刷图的玩家在体验上也不会感受到流程化带来的单调,《深岩银河》的地形是随机生成的,撤离地点也不固定,不可预见因素非常多,让喜欢“背板”的玩家无处发力。地形全部可以使用右键挥动镐子破坏,错综迷离的地下矿洞中,想要分辨正确的道路就需要打开扫描仪,生成矿洞的三维立体图来制定路线,或者查看画面中队友的位置,跟着经验丰富的玩家行动。

在地下转晕了也没关系,只要不嫌慢,玩家完全可以挖一条路通往任务目标所在的区域

除了在常规的“采矿探险”模式里采矿,喜欢刺激的玩家还可以选择“虫蛋收集”模式,挖开外星虫子的老巢,偷走它们的蛋。虫族自然不会轻易让玩家带着蛋逃离,每挖到一颗虫蛋,周围就会响起刺耳的警报声,玩家也将会面对潮水般涌来的虫群袭击。

好不容易才在虫群的追杀中截到一张虫蛋的图

伴随玩家一同战斗的还有被称作“矿骡”的四足机器人,游戏中矿骡的作用非常大,当玩家身上的矿石存满之后,就需要召唤矿骡,把矿石存储到矿骡身上。和游戏中其他机械单位一样,矿骡不会受到虫子的伤害,还能跨越复杂的地形,玩家费半天劲才爬上的峭壁,矿骡可以直接站在上面并保持纹丝不动。

在矿骡身边按住E键就可以存储矿石

完成任务目标后,玩家需要激活矿骡身上的按钮,呼叫限时存在的撤离舱来离开充满危险的地底。这时候的矿骡不受玩家的指令控制,会选择最合适的路线,并一路放置信标来前往撤离舱。

因为一开始经验不足,为了找寻撤离舱,我和朋友几乎是生挖出一条路

可是有几次,我先于矿骡回到撤离舱附近时,却发现舱门只有在矿骡就位之后才会打开,也就是说,如果矿骡没有回到撤离舱,那么玩家也没机会逃跑。而如果倒数计结束后,矿骡就位,矿工却还身陷苦战,那么任务控制中心就会选择丢下玩家,带着矿骡返回基地。

所以,虽然给深岩银河集团出生入死的卖命,矿工兄弟们的性命最终还是没有机器人和矿产重要。再结合“搜救行动”模式里,矿工们冒着生命危险拯救的只是迷你矿骡,而不是自己受困在地底的同事看来,集团“邪恶的资本主义嘴脸”简直是暴露无遗。

精明的矮人自然不会不明白这点,为了对抗深岩银河集团视矮人命如草芥的行为,矮人们会抓住任何机会来疯狂“摸鱼”,用消极怠工来反抗集团的剥削。这就不是我的猜想了,《深岩银河》的玩家基地里设置了许多可互动的元素,让玩家在任务结束后可以有地方庆祝,等待其他人就位时也不用干巴巴地原地乱跳,这些互动元素的设置丰富了矮人矿工们在游戏中的形象。

比如矮人喜欢喝啤酒这种“梗”,就借助基地中的“深渊酒吧”完美还原。在玩家达到一定等级后,就可以从吧台购买啤酒分享给队友来喝,用大口喝酒来庆祝顺利完成任务,这比团队间在公频里打上一句“666”更加亲切。需要注意的是,啤酒除了带给玩家视角上的虚化外并没有任何增益效果,容易产生“3D眩晕症”的朋友还是尽量别去尝试了。

任务控制中心的工作人员自然是不乐意看到这种画面的

喝到微醺,如果不跳个“矮人特色”的舞蹈怎么能尽兴呢?在吧台对面,“工友”们就能找到一台播放歌曲的终端机,点一首欢乐的乐曲,痛快地群魔乱舞一阵是个非常不错的消遣。

跳舞的时候游戏会直接切换到第三人称模式,方便玩家欣赏矿工们“妖娆”的舞姿

如果觉得这种程度的“摸鱼”不够满足,玩家还可以在吧台边找到踢汽油桶的小游戏,或者干脆把汽油桶踢进基地的发射井里。一边看着任务控制中心的联络员从口头警告到无可奈何,一边继续这些不符合“集团规定”的“摸鱼”行为,玩家不穷尽的玩心通过不听话的矮人矿工们表达出来,有一种别样的乐趣。

整个基地的可玩元素还不止这些,当玩家坐上电梯,走过二层的机械仓,会发现一个被称作“患难矿工纪念堂”的大厅。这座大厅充满“请保持安静”的标语,显得非常庄严,但实际上,在大厅内部的滚屏里显示的可并不是真正遇难的“工友”,而是早期参与游戏测试的玩家使用的用户名,算是开发组给这些帮助游戏改进的玩家留下的一点小心意。

纪念堂中心巨大的矿工石雕

深岩银河集团纪念碑上玩家们的各种花名,甚至连“奥巴马”也出现在其中

《深岩银河》在Steam上目前仍是抢鲜体验版,也就是说尚有一些内容不算完整,有些玩家也反馈了存档丢失这种严重问题,但就目前的内容来看,《深岩银河》还是一款很不错的多人合作游戏,偏休闲娱乐的画风也显得比许多射击游戏更加轻松,更适合朋友间“开黑”。

按V键可以向队友致敬,这种行为非常能拉近陌生玩家之间的距离

随着后续更新,《深岩银河》还有更多可以期待的内容,基地尚未开放的区域会出现哪些新的互动元素,矿工们生活的宇宙是怎样的世界观,集团是否隐藏了什么不可告人的秘密,宇宙中是否有其他种族的存在,这些都有可能在未来的版本更新中出现。

《深岩银河》自带官方中文,但需要第一次进入游戏的时候去选项中调整才能使用。刚刚加入深岩银河集团的菜鸟矿工一定不要忘记加入Steam群组,领取奖励的5000金币,这些资金在游戏初期能起到很大的作用。

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节奏地牢

顾名思义,在《节奏地牢》中你要跟随着节奏在地牢中探险。游戏的音乐除了好听之外,还具有节奏感极其明显的特点,玩家随时能找到拍子。随着打击的节奏,地牢中的方块会变换颜色,你所需要做的事情就是适应和跟随这种节奏的变换,展开冒险之路。

在游戏中,你只需要上下左右4个按键,移动、攻击、躲避、购买等等操作全部都通过这些按键来完成。怪物也遵循同样的规则,他们也跟随节拍而移动。

Boss的行动模式尤其特别,在击杀怪物后,你能获得金币奖励

每一个怪物都有它独特的行动模式,在刚上手时你可能会觉得游戏比较困难,可一旦熟悉对手的节奏,就能够做出很好的应对。就游玩体验来说,这种有效的学习伴以节奏感极好的操作,玩起来会带感,除非你从一开始就被挫败了——这个游戏还是有不小的难度的。

商店购买也只需要方向键即可完成……在商店中如果杀死商店老板会怎样呢?

说到节奏,游戏维系节奏感的一大系统是连击系统,一旦你杀死一只怪物,就会进入连击状态,同时获得诸如硬币奖励等加成。在连击状态下,地板的颜色会随之改变,画面的光影、游戏的观感、操作的节奏都很有音乐游戏的感觉,再辅以地牢的背景……也难怪玩家会称之为“坟头蹦迪”了。

每走一步地板的颜色就会变换一次

当然,我有义务警告各位,我向几位朋友推荐了这款游戏后,无论打了多久,他们都染上了听到音乐就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且极难戒除。

目前,游戏的本体在Steam上仅售10元——你可以先看看能否克服游戏的难度再考虑是否购买DLC。此前PS4平台曾会免过这款游戏,如果你还有印象,不妨回看一下账号,看看自己是否领取过游戏,然后,进入游戏看看吧。

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同步音律喵赛克

《同步音律喵赛克》(MUSYNX)其实是一款2014年的老游戏了,这款游戏即将在12月5日登陆Steam平台,请允许我提前做一番推荐。

作为音乐游戏,乐库是很重要的一个因素。《同步音律喵赛克》很早就获得了中文VOCALOID的授权,Steam版的曲库将达到133首。同时,从游戏的移动端更新情况来看,未来它的曲库还会逐渐更新。

对音乐游戏来说,往往人挑游戏,或游戏挑人,原因无非是源自曲风的不同。本作包含的音乐比较偏向于二次元,收录了不少诸如洛天依和星尘的歌曲,也有许多不太主流的个人创作。如果你对二次元音乐完全没有兴趣,那么你可能对本作的曲库并不满意。

曲库中你能看到不少国产游戏的音乐

曲库中既有歌曲也有乐曲,玩起来包含简单和困难两个模式

与许多音游一样,玩家需要在4键或6键模式下,在恰当时机点击按键对应落下的方块,有些时候需要长按。发行商在Steam界面对这一玩法的介绍是“正统的经典玩法”,在我看来这样的说法在移动端上没什么问题,但在PC端就显得有一些奇怪了。

在手机上,你看到和你点击的方位是一样的,点你看到的东西就可以,但在PC上,玩家看到画面往往会一愣神,想想这个方块对应哪个按键,从而会慢上半拍,以至于手忙脚乱。尽管键盘的按键回馈和准确度好于触屏,我还是觉得以本作的玩法而论,触屏是更舒适的操作方式。

因为要截图我MISS了,图中的按键可以自己设定

结合前两天我提到的手机操作机制的问题来看,其实手机音游的玩法确实是种更适合触屏的机制。当然,你也不妨同时尝试PC和移动端版本,看看哪种操作更适合自己。

游戏最棒的一点是,按键带来的音符是整个乐曲的一部分。许多音游的处理方式是,乐曲单独播放,然后再给按键加上音效,但这样给人的感觉有些割裂。《同步音律喵赛克》则把某个音符(可能是人声也可能是一段乐器声)提取出来,你按键的同时也是在演奏,早按晚按在音乐上就能听出来。

是音游都会有的评价界面,中规中矩吧

简单而言,《同步音律喵赛克》其实早已经证明了自身的品质,现在登陆新平台最大的问题是能否适应键盘的操作模式。此外,目前我拿到的提前游玩版本并不支持手柄游玩,如果能添加这一功能或许会比键盘操作更舒适。

游戏将于12月5日在Steam上解锁,本体包含48首曲子,定价12元。DLC将包括133首曲子和未来所有的更新,售价还未公布。

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星际战甲

对于要不要推荐《Warframe》,我思索良久。如果以“游戏时长”作为量尺,我完全没资格评价这游戏——点开它的Steam页面,扫一眼评测区,无论是夸是骂,评论者的“游戏总时数”几乎都以百位、千位计。一位叫“鸦夜星河”的玩家评论道:“玩了一小会儿,觉得还行,没入坑的玩家可以试试。”他的账户里只有这一款游戏,被记录在案的游戏时长是4002.3个小时。如果按8小时工作制折算,他相当于勤勤勉勉地“工作”了整整500天。

随手截的一溜评测,几乎每个人的“总时数”都长得吓人

看到这些让人瞠目结舌的数字,相信部分人已经能总结出这款游戏的一些可能的“关键词”,比如“多人”“动作”“对战”“网游”,甚至可能还有“免费”——毕竟现今能让玩家投入无数时间的游戏,基本都带有联机要素,且都在持续更新内容,《DOTA 2》《CSGO》《GTA Online》《绝地求生》等皆是如此。可相比前面提到的这些游戏,本作在国内的认知度似乎还是低了些,即便国服引进后有了“星际战甲”这个新名字,因为诸多原因,我也没怎么见旁人提起——游戏就这么运营了整整5年,在线玩家数一直处于Steam平台前列。

5年间“画风”一变再变的《Warframe》

我会玩到它,是因为朋友的推荐。他知道我喜欢科幻多于武侠,可比起打枪我偏偏更爱舞刀弄剑,于是很难找到一款能玩得开心的联网游戏。加上我用的是2014年顶配的Macbook Pro,苹果本嘛,显卡性能也就那样,即便我搞了个外接SSD,做了个Windows系统盘,但玩配置要求高的游戏,画面仍有些寒碜——可2015年的时候,朋友愣是找到了一款相当贴近我需求的游戏,它就是《Warframe》。

这次开局我选的是VOLT,因为那句“对于寻求枪械以外作战方式的玩家来说是完美的选择”

首先这游戏优化极好,就我那电脑,出来的画面、光影还是可以用“好”来形容,美术风格也赏心悦目(当然,也可能是我审美扭曲),不至于像某些热门网游那样一眼把我劝退;其次是尽管披上了科幻的外衣,但玩家并不一定非得“突突突”,游戏中既提供了刀枪棍杖等近战武器,也可利用弓箭之类的来进行远程攻击;再来是这游戏免费,绝大部分的付费内容都可以“肝出来”,多良心!

推进走的是关卡制,可以单刷也可以组队,当单机游戏玩,没事儿砍砍瓜切切菜,看看剧情换换装,多休闲!虽然事实证明,“刷刷刷”游戏一旦玩进去了,就很难休闲起来……

“什么刀枪棍棒,我都耍得有模有样!”

因为有国服存在,我玩的那会儿登录Steam国际服就限制颇多,玩起来颇费周折,加上每次要特意切换Windows玩终究麻烦,工作忙起来的时候,要每天坐在电脑前奋战也不太可能,我玩没多久便默默退坑了——直到前些时日,我看到《Warframe》将登陆Switch平台的广告,突然又有了捡回来的冲动。游戏设计也足够贴心,PC玩家的游戏进度可以同步到Switch上来——虽然我已决定开新档,重新来过。可当我兴冲冲地打开新近的游戏宣传视频,看完后却有种“这是什么?和之前是一个游戏?”的惊诧。

在我没怎么关注的这几年,这游戏简直可以说发生了天翻地覆的变化:在原有的关卡任务之外,游戏新辟了可以自由探索的开放世界空间,玩家不仅可以装备机械羽翼飞天遁地,脚踩滑板在平原山谷穿行,甚至还可以钓鱼、挖矿、狩猎……而在过去几年间,开发者们一直以惊人的频率在更新、维护自己的游戏。要不是我先前已经把票投给了满满黄金科幻味、让我迷之沉浸的改版《无人深空》,Steam大奖里那个“爱的付出奖”,我真想给《Warframe》也来一票。

极……极限巅峰?

《Warframe》在Switch正式上线后,因为工作原因,我玩得还不多。但就头两小时的体验来说,从移植优化、画面表现到Switch新增的体感操作,我都觉得可圈可点——想到可以在掌机模式下愉快地“刷刷刷”,还有什么可抱怨的!在等不到《恐怖黎明》的Switch版移植,又不想玩《暗黑破坏神3》的当下,虽然不是同一个类型,但对我来说,《Warframe》不失为现阶段一个不错的选择。

更何况,这游戏还是免费的!

而且真的很休闲!

如果你没有Switch,还是可以去尝试一下Steam版。本作的国服内容和国际版有些不一样,还是国际版更对我的口味。

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