节奏地牢

顾名思义,在《节奏地牢》中你要跟随着节奏在地牢中探险。游戏的音乐除了好听之外,还具有节奏感极其明显的特点,玩家随时能找到拍子。随着打击的节奏,地牢中的方块会变换颜色,你所需要做的事情就是适应和跟随这种节奏的变换,展开冒险之路。

在游戏中,你只需要上下左右4个按键,移动、攻击、躲避、购买等等操作全部都通过这些按键来完成。怪物也遵循同样的规则,他们也跟随节拍而移动。

Boss的行动模式尤其特别,在击杀怪物后,你能获得金币奖励

每一个怪物都有它独特的行动模式,在刚上手时你可能会觉得游戏比较困难,可一旦熟悉对手的节奏,就能够做出很好的应对。就游玩体验来说,这种有效的学习伴以节奏感极好的操作,玩起来会带感,除非你从一开始就被挫败了——这个游戏还是有不小的难度的。

商店购买也只需要方向键即可完成……在商店中如果杀死商店老板会怎样呢?

说到节奏,游戏维系节奏感的一大系统是连击系统,一旦你杀死一只怪物,就会进入连击状态,同时获得诸如硬币奖励等加成。在连击状态下,地板的颜色会随之改变,画面的光影、游戏的观感、操作的节奏都很有音乐游戏的感觉,再辅以地牢的背景……也难怪玩家会称之为“坟头蹦迪”了。

每走一步地板的颜色就会变换一次

当然,我有义务警告各位,我向几位朋友推荐了这款游戏后,无论打了多久,他们都染上了听到音乐就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且极难戒除。

目前,游戏的本体在Steam上仅售10元——你可以先看看能否克服游戏的难度再考虑是否购买DLC。此前PS4平台曾会免过这款游戏,如果你还有印象,不妨回看一下账号,看看自己是否领取过游戏,然后,进入游戏看看吧。

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同步音律喵赛克

《同步音律喵赛克》(MUSYNX)其实是一款2014年的老游戏了,这款游戏即将在12月5日登陆Steam平台,请允许我提前做一番推荐。

作为音乐游戏,乐库是很重要的一个因素。《同步音律喵赛克》很早就获得了中文VOCALOID的授权,Steam版的曲库将达到133首。同时,从游戏的移动端更新情况来看,未来它的曲库还会逐渐更新。

对音乐游戏来说,往往人挑游戏,或游戏挑人,原因无非是源自曲风的不同。本作包含的音乐比较偏向于二次元,收录了不少诸如洛天依和星尘的歌曲,也有许多不太主流的个人创作。如果你对二次元音乐完全没有兴趣,那么你可能对本作的曲库并不满意。

曲库中你能看到不少国产游戏的音乐

曲库中既有歌曲也有乐曲,玩起来包含简单和困难两个模式

与许多音游一样,玩家需要在4键或6键模式下,在恰当时机点击按键对应落下的方块,有些时候需要长按。发行商在Steam界面对这一玩法的介绍是“正统的经典玩法”,在我看来这样的说法在移动端上没什么问题,但在PC端就显得有一些奇怪了。

在手机上,你看到和你点击的方位是一样的,点你看到的东西就可以,但在PC上,玩家看到画面往往会一愣神,想想这个方块对应哪个按键,从而会慢上半拍,以至于手忙脚乱。尽管键盘的按键回馈和准确度好于触屏,我还是觉得以本作的玩法而论,触屏是更舒适的操作方式。

因为要截图我MISS了,图中的按键可以自己设定

结合前两天我提到的手机操作机制的问题来看,其实手机音游的玩法确实是种更适合触屏的机制。当然,你也不妨同时尝试PC和移动端版本,看看哪种操作更适合自己。

游戏最棒的一点是,按键带来的音符是整个乐曲的一部分。许多音游的处理方式是,乐曲单独播放,然后再给按键加上音效,但这样给人的感觉有些割裂。《同步音律喵赛克》则把某个音符(可能是人声也可能是一段乐器声)提取出来,你按键的同时也是在演奏,早按晚按在音乐上就能听出来。

是音游都会有的评价界面,中规中矩吧

简单而言,《同步音律喵赛克》其实早已经证明了自身的品质,现在登陆新平台最大的问题是能否适应键盘的操作模式。此外,目前我拿到的提前游玩版本并不支持手柄游玩,如果能添加这一功能或许会比键盘操作更舒适。

游戏将于12月5日在Steam上解锁,本体包含48首曲子,定价12元。DLC将包括133首曲子和未来所有的更新,售价还未公布。

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星际战甲

对于要不要推荐《Warframe》,我思索良久。如果以“游戏时长”作为量尺,我完全没资格评价这游戏——点开它的Steam页面,扫一眼评测区,无论是夸是骂,评论者的“游戏总时数”几乎都以百位、千位计。一位叫“鸦夜星河”的玩家评论道:“玩了一小会儿,觉得还行,没入坑的玩家可以试试。”他的账户里只有这一款游戏,被记录在案的游戏时长是4002.3个小时。如果按8小时工作制折算,他相当于勤勤勉勉地“工作”了整整500天。

随手截的一溜评测,几乎每个人的“总时数”都长得吓人

看到这些让人瞠目结舌的数字,相信部分人已经能总结出这款游戏的一些可能的“关键词”,比如“多人”“动作”“对战”“网游”,甚至可能还有“免费”——毕竟现今能让玩家投入无数时间的游戏,基本都带有联机要素,且都在持续更新内容,《DOTA 2》《CSGO》《GTA Online》《绝地求生》等皆是如此。可相比前面提到的这些游戏,本作在国内的认知度似乎还是低了些,即便国服引进后有了“星际战甲”这个新名字,因为诸多原因,我也没怎么见旁人提起——游戏就这么运营了整整5年,在线玩家数一直处于Steam平台前列。

5年间“画风”一变再变的《Warframe》

我会玩到它,是因为朋友的推荐。他知道我喜欢科幻多于武侠,可比起打枪我偏偏更爱舞刀弄剑,于是很难找到一款能玩得开心的联网游戏。加上我用的是2014年顶配的Macbook Pro,苹果本嘛,显卡性能也就那样,即便我搞了个外接SSD,做了个Windows系统盘,但玩配置要求高的游戏,画面仍有些寒碜——可2015年的时候,朋友愣是找到了一款相当贴近我需求的游戏,它就是《Warframe》。

这次开局我选的是VOLT,因为那句“对于寻求枪械以外作战方式的玩家来说是完美的选择”

首先这游戏优化极好,就我那电脑,出来的画面、光影还是可以用“好”来形容,美术风格也赏心悦目(当然,也可能是我审美扭曲),不至于像某些热门网游那样一眼把我劝退;其次是尽管披上了科幻的外衣,但玩家并不一定非得“突突突”,游戏中既提供了刀枪棍杖等近战武器,也可利用弓箭之类的来进行远程攻击;再来是这游戏免费,绝大部分的付费内容都可以“肝出来”,多良心!

推进走的是关卡制,可以单刷也可以组队,当单机游戏玩,没事儿砍砍瓜切切菜,看看剧情换换装,多休闲!虽然事实证明,“刷刷刷”游戏一旦玩进去了,就很难休闲起来……

“什么刀枪棍棒,我都耍得有模有样!”

因为有国服存在,我玩的那会儿登录Steam国际服就限制颇多,玩起来颇费周折,加上每次要特意切换Windows玩终究麻烦,工作忙起来的时候,要每天坐在电脑前奋战也不太可能,我玩没多久便默默退坑了——直到前些时日,我看到《Warframe》将登陆Switch平台的广告,突然又有了捡回来的冲动。游戏设计也足够贴心,PC玩家的游戏进度可以同步到Switch上来——虽然我已决定开新档,重新来过。可当我兴冲冲地打开新近的游戏宣传视频,看完后却有种“这是什么?和之前是一个游戏?”的惊诧。

在我没怎么关注的这几年,这游戏简直可以说发生了天翻地覆的变化:在原有的关卡任务之外,游戏新辟了可以自由探索的开放世界空间,玩家不仅可以装备机械羽翼飞天遁地,脚踩滑板在平原山谷穿行,甚至还可以钓鱼、挖矿、狩猎……而在过去几年间,开发者们一直以惊人的频率在更新、维护自己的游戏。要不是我先前已经把票投给了满满黄金科幻味、让我迷之沉浸的改版《无人深空》,Steam大奖里那个“爱的付出奖”,我真想给《Warframe》也来一票。

极……极限巅峰?

《Warframe》在Switch正式上线后,因为工作原因,我玩得还不多。但就头两小时的体验来说,从移植优化、画面表现到Switch新增的体感操作,我都觉得可圈可点——想到可以在掌机模式下愉快地“刷刷刷”,还有什么可抱怨的!在等不到《恐怖黎明》的Switch版移植,又不想玩《暗黑破坏神3》的当下,虽然不是同一个类型,但对我来说,《Warframe》不失为现阶段一个不错的选择。

更何况,这游戏还是免费的!

而且真的很休闲!

如果你没有Switch,还是可以去尝试一下Steam版。本作的国服内容和国际版有些不一样,还是国际版更对我的口味。

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饥荒:猪镇

《饥荒》推出了新DLC《猪镇》(Don't Starve: Hamlet)。游戏第一幕,主角威尔逊从热气球坠毁的废墟中苏醒,行囊一干二净,能用的就剩下一把砍刀。按照设定,DLC里这个场景应该是一座天空之岛,走到地图边缘能看到下面飘过的云。

热气球可以分解成布,不要忘了

对周围稍作观察就会发现,热气球坠毁在了一片热带雨林中,其中布满了各种长相怪异的生物:滚起巨大粪球的屎壳郎、能够奔跑的食人花、长着蜘蛛腿的巨型猩猩(长着猩猩脸的巨型蜘蛛),还有剧毒的青蛙……危机四伏,在没有护甲的情况下,和具有攻击性的大型怪物战斗等于送死,这也算是《饥荒》玩家的常识了。

被蜘蛛猩追打

被食人花追咬

在这片雨林里,隐居着猪人一族,他们建起了规模巨大(小半张地图)的城镇,修葺了整齐的采摘园、矿场、花原。城镇里路灯林立,白天黑夜无甚差别,我常在夜幕降临后藏身其中躲避危险;城镇四周有身着盔甲的猪人巡逻,既防野怪,又防盗贼(我)。玩家可以选择与猪人交易,用浆果、粪便等物品换取硬币,再在城里的商店消费,购买武器、道具等各种物品。

猪城里有各种商店,可以硬币交易

面对城里大量的资源,难保玩家不会心动,但无论是抢劫商店,还是在种植园盗采,卫兵都会迅速赶来,两招秒杀……这里有个小技巧,用手拾取主人的稻草、树枝等物品会吸引仇恨,但是用铲子铲就不会。

偷了一个西瓜以后……

地图中可探索之处也很多,有布满了滕蔓、弥漫着毒气,只有戴上防毒面具才能深入的密林,也有黑暗中隐匿着无数危险的遗迹、蜂巢、洞穴,耐心足够的话,可在其中探索良久。

遗迹大门也被做成了猪头

作为一款满是克苏鲁味道的游戏,新DLC中,《饥荒》再次将这种风格发扬了下去,无论是怪物多眼的造型,还是场景的整体色调,都“克味儿”十足。从可玩性的角度来说,《猪镇》内容丰富,难度不小——食物获取难度极大,且有风险;怪物种类丰富,蚊虫密布,堪称杀时间利器。目前DLC售价12元,本体打折后6元,非常良心。

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勇敢的心

《勇敢的心:伟大战争》是育碧的一款老游戏。

最早为了开发《雷曼》,育碧搞了一个UbiArt Framework引擎,专门用来做横版游戏,结果除了两部《雷曼》续作,还诞生了两个 “副产品”,这个副产品甚至成了玩家谈论育碧时总会提及的两款精品,一个是《光之子》,另一个就是《勇敢的心:伟大战争》(Valiant Hearts: The Great War)。

《勇敢的心》是一款反战主题的横版动作冒险游戏,游戏以1914至1918年的一战西部战线为背景,讲述了5个普通人及一只狗的命运浮沉。5个人由于不同原因被裹挟进这场战争,彼此串联,最终汇聚起一段平凡却令人印象深刻的战争史诗。

还有什么能比在残酷的战争中收获一个忠诚的伙伴更让人高兴?

单从玩法上讲,游戏没有太多可说的内容,它就是一个带解谜元素的横版过关游戏。你可以控制的每个角色都有各自所长,并在短暂交集中相互扶持,谜题大多比较简单,绝对不会难到你,玩家只需要沿着时间线一路推进剧情。但这些其实并不是《勇敢的心》的重点所在,它的目的最终还是想要呈现一个故事,一段历史。 ​​​​​​

 

游戏里设计了多种玩法,难度不大,战犬将是一个得力助手

在还原历史的各种尝试中,《勇敢的心》与众不同的地方在于,它抛弃了惯常使用的宏大叙事,选择从个体角度切入其中。

《勇敢的心》中的5个角色不过是战争中的芸芸众生,他可能是你,也可能是我。游戏按照各个知名战役的脉络铺展开来,但落脚点依旧放在了与之关联的个人命运之上,每个人的故事并不波澜壮阔,却足够惊心动魄,也因此有了种真实而动人的力量。

简洁的欧洲绘本式画风,哀伤静谧的游戏主旋律,完全抛弃对话的叙事设计,游戏从各个方面都在追求一种真诚的讲述,一切都显得很淡,并不张扬,却又有种力量,像在无声地控诉。这些都让我觉得《勇敢的心》很像一本书。

 

分镜设计和整体画风都给我一种在看绘本的错觉

这是一本严谨、朴实、真诚的历史书。我不知道制作组为了撰写这样的一本书,参考研究了多少一战时期的历史。游戏里面就有一个他们专门设计的百科,从各个方面让玩家了解与铭记那段历史。至于那虚构的5个角色以及他们各自的故事,也未尝不能在现实当中找到对应的真实事件。

 

游戏在5名虚拟角色的日记外还内置了一套对应现实的历史百科

在战争的极端环境下,人性总会迸发出张力,友情、爱情、责任、荣誉,美与丑、善与恶。我想到不少类似题材的电影,《穿条纹睡衣的男孩》《美丽人生》《辛德勒名单》《安妮日记》等等,每部都拍得令人心碎,让人有种无力的悲哀。

《勇敢的心》带给我的正是一种类似的感受,它将视角放到个体身上,平静而克制地讲述悲剧,重要的不再是胜负,而是人性的坚持与抗争。

11月11日是第一次世界大战停战纪念日,到今年正好是100周年,育碧选在这个时间推出Switch版《勇敢的心》,某种意义上也算一种纪念。Switch版《勇敢的心》支持手柄和触屏两种操控方式,还有完整的简体中文支持及附加的短篇动态漫画,如果你没玩过这款作品,不妨趁此机会体验一下。

Switch版里的动态漫画《勇敢的心:战犬》

 (评测码由发行商育碧提供。)

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隐藏的人

不知道你有没有看过《威利在哪里》这套书?

威力、沃里、Wally、Waldo,叫什么都可以,这个人穿着红白条纹的衣服,头戴绒球帽子,手拿木质手杖,还戴着一副眼镜——请记住这个可恶家伙的长相,因为稍不留神,他就会躲进了密密麻麻的背景当中,叫你无论如何也找不着他。

动用自己超乎常人的视力与耐心,在繁杂忙乱的场景中找到这个人,这就是《威利在哪里》的玩法,而就是这样一个简单至极的玩法,成就了这样一个家喻户晓的角色。

聪明的读者,请你告诉我威利在哪里

《隐藏的人》(Hidden Folks)某种意义上是一款完全仿制《威利在哪里》的游戏,我们的制作人Adriaan de Jongh某天灵机一动,从这套风靡全球的丛书中寻得了灵感,他用细致的线条绘制了一个无比庞杂的黑白世界,各种各样的小人“悄悄”藏在丛林、工厂与城市之中,每一关都会让你寻找特定的人或物,你得将这些威利们一个个给揪出来。

 

我相信你玩到后面一定会觉得自己“眼睛要瞎”

与《威利在哪里》相比,《隐藏的人》作为游戏的优势就体现出来了,它不再是静态的、无声的,而是可以互动的、鲜活的,里面的小人都有着各自的动作,玩家也可以与里面的物品互动,拉拉抽屉或是打打草丛,但真正赋予其生命力的,还在于游戏的各种音效,游戏里几乎所有的东西都有声音,从“咕叽咕叽”到“哇啦哇啦”无所不有。

更让人惊讶的是,游戏里的所有声音全都是Adriaan de Jongh一个人配的,尽管这样做的原因最初只是因为没钱,但却意外地带来了一种别样的乐趣。听到游戏里各种不合常理的声音,我想到自己小时候也干过同样的事,进而脑补出了作者一个人在录音棚里卖力配音、释放天性的的搞怪姿态,一边玩、一边听、一边想,自己也忍不住咕哝起来。

讲到这,我好像仍然不明白这游戏的魅力到底是什么,这样一个简单到有些无聊的游戏,为什么能让人废寝忘食地盯着它看上好久,就好像是着了迷、入了魔一般。

也许是乘坐飞机向下俯瞰时的那种乐趣,就好像一下子窥见了整个世界却无从下手来掌握,只好从左到右、自上而下,一道道、一条条,将世界慢慢地收在眼皮下悟于心底里;又或者是有个隐藏的小人在跟你暗暗较劲,你要以放大镜查看微生物的热情细细探索每一寸地方,将那个让你绞尽脑汁气急败坏的家伙,狠狠地揪出来,然后痛骂上一顿。

请记住作者,找不到小人的时候可以把气出在他身上

如果你闲下来时想打发时间,《隐藏的人》是一个非常不错的选择。我建议一次玩10分钟左右,不要长时间连续游玩,虽然游戏贴心地为每个隐藏物件设置了提示。另外,就算没有全部找齐小人也可以直接跳关,但一直盯着这个白戳戳的世界,眼睛其实还是会有些受不了的。

游戏最近追加了新的沙滩DLC,目前正在打折售卖,感兴趣的可以入手,当然也可以等等即将发售的Switch版本,但是在那个小屏幕上戳戳戳应该会更累人。

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第三次世界大战

自2018年10月20日上线以来,连续3天都在steam热销榜前十的一款现代战争全球冲突题材的FPS游戏。在我试玩过程中并没有遭遇到许多玩家反馈的连接不上服务器的问题,可能是因为开了加速器的缘故。但游戏内的延迟还是能明显感觉到的,我家是200M光纤,ping值依然有180左右。

抛开未来可以优化的服务器问题不谈,单看游戏内容的话。首先要说一个缺点:缺乏新手指引和说明。游戏一上来经过简单的国籍和阵营(分东方和西方)设置后就会让玩家直接开始PVP战斗。由于缺乏引导和中文翻译,我第一局过了好久才搞清楚胜利条件。玩家要和队友配合在多个目标点之间攻防切换,有点类似《魔兽世界》的阿拉希盆地。占领的目标点越多,分数上涨的越快。先达到目标积分的阵营就会获胜。

这类占点玩法并不新鲜,但游戏中小队的建立和出生点的选择变得尤为重要。除了固定的大本营和已经被占领(并且没有正在遭到攻击)的目标点可以作为复活点以外,小队的队长也可以作为复活点直接复活在他身边,当然前提是队长活着而且没有在交战。这意味着,一个优秀的队长可以深入敌后,直接带领一支精英部队从敌人侧后方展开突袭,极大的增加了游戏的战术选择。

我的第一场游戏在有些懵的情况下草草结束,在默认的枪械设定下我感觉很不适应,东军默认的AK15后坐力过大我感觉压不住枪。而第一场游戏开始之前并没有让我自定义枪械设定的选项。我决定在第二局比赛开始前进行设置。

点进人物的自定义界面令我有些惊讶,人物从外观,防具到枪械的自定义选项相当丰富。人物的头盔护甲面具长相纹身肩章等等都可以设置,枪械的各种握把,机械瞄具光学瞄具以及一些我还没有搞懂的配件,感觉很硬核。而且不同的配件和装备重量不同,较轻的装备防护性差,但方便移动;携带更多装备可以让你能应对更多情况,相对的移动力会变差。至于换弹速度武器切换速度会不会受到装备重量影响,暂时还没有研究透彻。希望以后可以加入更完善的说明。

第二局开始我才算真正体验到游戏。自定义了一套消音狙击套装,战术奖励选择了无人机和T72坦克作为支援。地图从现有的3张地图——柏林,华沙,莫斯科中选择了莫斯科。并且最终取得了胜利。之后又打了几局,都没有赢。目前从世界大战的战争进度来看,西军胜率明显更高,而东军只有在莫斯科这张地图上偶尔能获胜,其他地图东军加入游戏的人数也较少。往往不能和对方旗鼓相当。

还有一点可以说的是,游戏的表情舞蹈系统很有意思,目前已经有很多舞蹈动作了,甚至还可以冲别人竖中指。十分喜感。

总的来说总体上是一款很有潜力的游戏,作为射击游戏来说手感中规中矩,缺乏引导和说明,但自定义内容丰富,以当代世界战争为舞台的的设定值得挖掘。从地图上看,未来有可能加入更多全球其他地区的地图。

目前游戏还处于EA测试阶段,建议继续观望一段时间。等中文版和说明更加完善,网络问题以及东西军人数不对等问题得到解决以后再入手。但游戏具备成为3A游戏的素质,值得关注。

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特斯拉大战洛夫克拉夫特

《特斯拉大战洛夫克拉夫特》(Tesla vs Lovecraft)是款从设定上就非常带感的游戏:特斯拉凭借科学力量与拥有神秘力量的洛夫克拉夫特决一雌雄,充满了先进生产力无所畏惧(大雾)的动人气质。

克总附体

这是一款俯视角射击游戏,最初发售于Steam平台,口碑不错,后来制作组又把它移植到了NS和手机平台上,玩法完全一致。玩家会在游戏中扮演特斯拉,使用包括磁暴线圈、核弹等在内的各种黑科技对抗克拉夫特小说中出现过的各种怪物,深潜者、大衮及各种触手怪均有出场。

深潜者穿起了西服

玩家可收集的武器、技能、能力相当丰富,玩了几十关后依然会有新发现。游戏的节奏较快,到中后期怪物铺天盖地、连绵不绝,对玩家集中力要求较高——需要一刻不停地进行瞬移走位,优秀的卡地形意识也对通关大有裨益。

从操作的角度来说,还是很不同的:在PC端,玩家鼠标瞄准,方向键移动,Shift键瞬移,技能键还可以设置成鼠标右键,很方便。手机端则采用了虚拟摇杆,虽然是俯视角射击,但瞄准的时候难度还是加大了不少,制作组大概是考虑到了这一点,适当调整了手机版的怪物攻击力和刷新数量,让玩家暴毙几率较低了不少。

在手机上操作需要稍微适应一下

总之,这是一款节奏快速、打击感优秀的游戏,克总粉丝或俯视角设计爱好者可以考虑入手。如果觉得手机版不方便操作,也可以试试Steam版,非常好玩。

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恐龙公园

我就直说了吧,《Parkasaurus》符合我对“恐龙公园模拟经营”游戏的一切想象,比前一段时间那款电影改编的《侏罗纪世界:进化》高到不知哪里去了。

《Parkasaurus》的玩法并不花哨,就和多年前的《动物园大亨》一样,单纯地就是开个自负盈亏的公园,在里面建围栏、养恐龙。挑战也是最基本的,即如何规划、设计、建设好这个公园,如何让恐龙们过得更舒适,如何让游客们花更多的钱。

和《动物园大亨》差不多的玩法

在游戏的初始阶段,系统只给玩家提供一枚可供孵化的剑龙蛋。想获得其他种类的恐龙,则需要通过雇佣科学家,发掘恐龙化石、发现恐龙脚印等方式进行解锁。

游戏中恐龙的种类非常多

一个挖掘小游戏,可以解锁新的恐龙

大体上,玩家能想到的与养恐龙有关的设定在这里都有,包括看病、喂食、安保之类的。这里要重点说一下安保,因为恐龙是会长大的,大到一定程度后围栏对它们的约束也很有限,如果安保工作不到位,公园会被夷为平地。

一间比较完善的公园

《Parkasaurus》也有一些缺点,毕竟制作组一共就两个人,很难做到尽善尽美。如果放大观察游戏里的恐龙的话,会发现它们一直是在天上飘着的;恐龙走到一些石头边也会迷之卡住;AI的智力也不太高。

恐龙们动起来会有些不自然

不过这样一款卡通风、低配置要求的恐龙模拟经营游戏,只要70块钱,我觉得还是比较值的,如果你之前在《侏罗纪世界:进化》那受了伤,不妨试试这个,包治愈。

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回路

还在为自己是手残而烦恼吗?来试试这款不需要操作的游戏吧,许多玩家在玩过这款游戏后悲哀地发现:自己不仅是手残,而且还耳残。

《回路》(Circuits)是一款音乐游戏,与市面上已有的大量节奏打击类游戏不同,《回路》考验的不是你对节奏的把握或反应速度,游戏全部难点在于声音的辨识。

游戏界面非常简洁,因为文本都是抽象的标题名,就连一些机翻都显得别有韵味

在游戏中,你将听到完整的一段乐曲,然后利用手上的若干单独片段——它们可能截取自完整乐曲的一部分,也可能纯粹是一种误导——放置在合适的位置,还原你所听到的曲子。

在游玩中,你会发现这没有听起来的那么容易,你可能需要反复对比,才能听出两个片段的微小差异。当然,这件事也可能全靠天赋,有的玩家认为游戏非常简单,很容易就能听出,但有的玩家就是无法通关。

在曲子较复杂的时候,你可以将一首曲子拆解,听一听声音是哪几部分合成的,感受一下多种简单声音的复合会产生怎样的效果。

音乐层,拆解一首曲子,单独听某一层的声音和听整首曲子的感受完全不同

 

游戏的玩法示意,你需要填充一首曲子

在后期,随着难度的逐渐加大,你会遇见更多机制,例如,你需要手动选择某一段旋律的循环次数,或者是出现一整段误导的分支,需要你选择乐曲的走向。

切换乐曲通过的路径,找出正确的选项

当然,游戏也提供了降低难度的选择,例如提供了一些排除错误选项的道具,或者是能够帮助你纠正错误的选择。

游戏没有内购,这是在后期自带的道具

作为一款音乐游戏,《回路》真正做到了声音比画面更为重要,你甚至可以闭着眼玩游戏。同时,可能对大多数玩家来说,游戏的难度很高,而在已有的高难度下,游戏的成就堪称变态,例如要求玩家通过所有关卡不使用分层的切换。

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小兵步枪

《小兵步枪》(RUNNING WITH RIFLES)是一款俯视角射击游戏,游戏整体基调比较轻松,不费脑。

游戏的模式挺简单:军团战、单人模式、双人模式

玩家在游戏中扮演的是一个个体单位,可以更换不同武器(如步枪、机枪、霰弹枪、反坦克炮等),并运用各种载具、战术,与友军一起击败敌军,占领新的地块。

游戏中有多种载具,撞人基本是秒杀,不过载具操作起来并不太容易

游戏的最大特点是死得快,如果玩家不注意掩护自己,可能一个冲锋的第一个照面自己的角色就曝尸当场,要说这也挺真实的,细细想来反而各种主角身中数枪安然无恙比较让人费解……所以从这个意义上来说,游戏的英文名“RUNNING WITH RIFLES”倒是挺贴切——带着你的来福跑!无论是奔赴前线还是从前线苟到后方,都用“Running”一词概括了。

也正因为死得太快,游戏并没有太多死亡惩罚,死亡之后不需要几秒钟即可复活,立刻投入战斗。玩家的目标也不是彻底击杀对方,而是利用对方死亡的空当占领要地。当某一区域内玩家的人数持续多于对方1倍时,只需要坚持10秒即可占领此地。

单人模式的死亡是永久的,军团战则可以无限再上战场(死了会换个名字,相当于另外一个人了,所以不算复活)

游戏中最主要的养成要素是XP值的设定,击杀敌方会获得经验值,死亡会失去经验值。总体来说,游戏的经验值是可以缓慢积累的,会越来越高。

XP值将会影响到角色的评价,如一开始你是一名列兵,也就是一名炮灰,不仅没有跟班,而且连一些枪械都不让你使用,只能使用最基础的步枪。随着XP值的提升,更多的武器对你开放,甚至你还可以在一定程度上调度军队,例如要求轰炸某处战略要地。

初期捡到的许多武器都用不了,因为需要XP值

游戏本身不包含太多剧情,能够选择的战役无非是军团战、一人过关或两人过关这几种模式。因此单人模式可能会让玩家很快厌倦,与线上联机会使得游戏更有趣一些。

游戏提供了多个地区的服务器,我尝试连接北美地区的服务器,总体感觉算可以游玩,但偶尔也有掉线现象。在线上模式,你不需要担心实力差距大的问题,在人多的时候都是乱枪打死老师傅,谁都差不多。况且游戏还提供了多人合作模式,这样玩家也不用担心被其他玩家吊打了。

线上联机会热闹许多,并且你的队友都变得比较有智商了——AI队友太蠢了

游戏最大的缺陷在于,快速复活机制使得战线拉得非常长,有时一个阵地都能打几个小时。当然,这也使得游戏变得很休闲——反正目标难以实现,拿着枪往前送,打死一个算一个就是了。

此外,游戏还支持创意工坊,由于官方提供的单人模式玩法上很薄弱,创意工坊中的许多单人Mod反而比官方提供的单人游玩有趣不少。

总而言之,游戏作为疲惫之时随意的放松是个不错的选择,而各种奇怪的Mod能够为你提供更深度的玩法。目前,游戏在Steam平台打折,折后价17元。

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